YCSJ名古屋レポ
お久しぶりです、リゲルです。普段はカジュアルデッキの紹介ばかりしている当ブログですが、今回珍しくYCSJに出て来たので、そのレポです。全体的に走り書きなので、読み辛いかもしれませんし、トーナメント環境でのプレイは俄も俄なので参考になるようなこともあまり無いと思いますが、もしご興味あればお付き合い下さい。
今回がYCSJ初挑戦、というか申し込んだのも初でした。特に何も考えずに軽い気持ちで申し込んだのですが、いざ当選したら持ち込めるようなデッキが無いもので困りました。
最初はターンの短さと動きの単純さを評価し、罪宝召喚ドラグマを使おうと思っていました。しかしテストプレイをしたところ、リソース管理、妨害の切りどころ共に非常に繊細なプレイを要求されるデッキであり、自分にはハードルが高いと感じ、1日で見切りをつけました。(折角ディアベルスター2枚目買ったのに…)
慣れないトーナメント環境で勝ちを拾いに行くならば、やはり自分の動きを押し付けた方が良いと思い、展開系デッキの中でもマスデュエで一時期握っていた幻影使うことにしました。手札コストが多いデッキであるため、後手まくり札を先手で引いても耐えてるだろうという点も評価しました。リストはこちら。
最初は捲り札として拮抗勝負を採用して調整していましたが、PHNIにて嗤う黒山羊が登場し、これに差し替えます。後手性能はその他捲り札には劣りますが、先手でも妨害になる点が非常に優秀に映りました。(なお本番では一度も引かなかったので実際強いのか不明です)
黒山羊以外でリストの特徴を挙げるならば王墓の石壁が3枚なところでしょうか。このデッキは最終盤面の打点が低く、ターンが帰ってきてもホルスがないとキルし切れないことが多々あったため、厚めにイムセティ3+棺2+石壁3の8枚体制にしました。石壁はドラコバックや旅路を戻せますし、被っても手数になり得える、最悪の場合戻せば良いという考えで3投しています。
当日朝から移動するのは流石に体が持たなそうだったので、前日入りして名古屋のショップ巡りしました。目当ては海外版のカードだったのですが、置いてあるのを見かけたのは193とnextproだけ。Google先生に教えて貰った店を回ったのですが、他のショップは取り扱いしなくなったっぽいですね。もし他にも取り扱い店知ってる有識者いれば教えて下さい。
そして当日。寝返りを打つ度にギシギシ言うベッドで微妙な寝覚め、余裕を持って出たはずが受付まで思ったより時間がかかり、結局受付終了15分前に漸く卓に着けました。
ここから戦績
一本目
センチュリオン 後攻×
カラミティで負け
デッキ選択の時点で割り切ってた対面だったので致し方なし
早よカラミティ禁止になれ
二本目
(多分)炎王 後攻⚪︎
お相手事故で1伏せエンド
石壁から入りイムセティサーチ、墓穴orうららある読みで素引き棺からホルス3体埋めてパンチでゲームエンド
お相手の手札は墓穴うららニビルニビルキリン
イムセティ効果打たなくて良かった
三本目
ラビュリンス 後攻⚪︎
アリアンナから騎士サーチss、2伏せエンド
ターン貰ってスタンバイにビッグウェルカムから姫でハンデス、こちらの手札が幻影×4+棺+墓穴だったので棺以外ならなんでもええわーと思ってたら棺が抜かれる
仕方なくティアスケブーツからケルビーニで水遣い、ドラコバックでもう1枚のバック剥がしを試みるもダルマ貰い沈黙、ターンを返す
返しに殴られ、姫でダルマカルマを墓地からセットされ終わり
残った旅路からイリガルサーチ、アラメシアから剥がしに行こうとしたところパニッシュで勇者トークンがしばかれる、墓地幻影でブレソ組んでダルマカルマ剥がそうとするも泡影、仕方ないのでお祈りしながらアリアンナに殴ったら通り、メイン2アーゼウス、ビッグでバウンスされながらも盤面返しに成功
お相手ドローで何もなく終わり、返し再度墓地から展開するもライフ削り切れないまま時間制限、このまま続けてれば恐らく、ということでお相手から勝ちを譲って貰う
四本目
@イグニスター 先攻⚪︎
初の先攻でテンションが上がる
ホルスから入り真血公で展開、お相手のデッキが@イグニスターと判明
バルディッシュ、マスカレ、ナイトメア、霧剣でターン返しつつスタンバイにG
お相手イグニスターアイランドからピカリ、サーチにチェーンしてナイトメアしてアイランドを防じ、サーチはAiドリングボーン、墓地にガッチリがいて、ナイトメア2回目はここに当てたかったので暫く温存の構え
続いて墓地シグマ効果で蘇生、ドヨン召喚でガッチリ回収、方程式で墓地のサブトラ蘇生、サブトラドヨンでメイジ、サブトラ蘇生からトランス、トランス効果は通すとアライバル出されるリスクがあるので霧剣、マイニングから更に展開札持ってこようとしたところにうらら、最後トランス+シグマでアクセス出されるも処理後に霧剣でブレソ蘇生しバルディッシュで破壊、お相手サレンダー
流石に右手が強すぎた
五本目
御巫 先攻⚪︎
イムセティ+ローブ+ティアスケの欲張りハンド、先攻でバルディッシュ、ナイトメア、マスカレーナ、光子卿、霧剣構えて終わり
ディアベルスターSSから入られ、スネークアイのコストにされるのが嫌だったのでナイトメア1回目消費、罪宝狩りセット
その後オオヒメ効果は光子卿で無効、伝承でオオヒメSSはナイトメア2回目、バック伏せてターン返そうとしたところをマスカレ→リトルナイトで飛ばして勝ち
六本目
転生炎獣 先攻×
先攻でティアスケブーツからいつもの展開しようとするもニビル、墓地リソース水遣いだけになってしまったので仕方なくアラメシア、トークン2体でマスカレ+水遣いにしてターン返す
ニビルでバトル入ろうとされたので仕方なくリトルナイトでニビル処理、メイン巻き戻しでデバッガー召喚でグレニャードサーチ、処理後にG投げるもそのままバトル入ってリトルナイト処理されて終わり
返しアラメシアもG、イリガルサーチしてデバッガーだけ処理して霧剣も伏せて終わり
お相手ガゼル召喚に霧剣当て、ベイルリンクス転生後にグレニャードSS、召喚権も使ってたのでここでイリガル使うもウィーゼルSSからバロネスで負け
振り返って考えると1ターン目の旅路サーチを水遣いじゃなくてイリガルにして、マスカレ+イリガルでバルディッシュにすれば次ターン以降の展開リソース残せたなと反省
もしマスカレリトルナイトにするにしても、G投げるつもりならデバッガー効果にチェーンしてリトルナイト飛び、次ターン闇引いてバルディッシュに繋がることを狙うべきだった
連戦で疲れてたのかもしれません
2回負けたのでここで終わり、最後勝てたらスリーブ貰えたものの力及ばず無念
中途半端に勝ち残ってしまった故に物販行く頃には人気どころ枯れてて悲しかった
ただ個人的に勝ち越し出来ればいいかなくらいに考えてたので、思ったより先まで進めて満足です
色々とヤバい奴居るんだろうな〜と思いながら臨みましたが、幸い対戦相手の方は良い人ばかりでした。
最後に調整、練習に付き合ってくれたUTDメンバー、特に度々家まで来てくれたクロ君には感謝
余談
帰りの新幹線で前の人に「席倒しても良いですか?」と言われ、コミュ障故に焦って何か返そうとして「(チェーン)ないです」と言ってしまい怪訝な顔をされました
おわり
【獅子に鳳梨】デッキ紹介
こんにちは、リゲルです。先日、AAオフに参加してきたのですが、そこで色々と刺激を受けモチベが上がったので、筆を執ってみました。やはりオフ会というのはいいものですね。AAオフもう2か月前ってマジ?
今回の紹介するデッキはそのAAオフで使ったデッキです。今回の主役はこちら。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターは植物族になる。自分のスタンバイフェイズ時にこのカードが墓地に存在し、自分フィールド上に魔法・罠カードが存在しない場合、このカードを墓地から特殊召喚する事ができる。この効果は自分フィールド上に「ナチュル・パイナポー」が表側表示で存在する場合、または自分の墓地に植物族・獣族以外のモンスターが存在する場合には発動できない。
1.デッキレシピ、コンセプト
《黄泉ガエル》のような自己蘇生効果に加え、自分フィールドのモンスターを全て植物族に変えてしまうという非常にユニークな効果を持っています。このカードを主軸とするに当たって構築上意識する必要があるのは、以下の3点です。
1.魔法・罠ゾーンにカードを基本的に置かない
2.植物族、獣族をベースにする
3.自分フィールドのモンスターが植物族になるメリットを用意する
1と2については、自己蘇生効果を無視して、《ローンファイア・ブロッサム》や《ナチュルの春風》で出力することに特化すれば不要な条件ですが、あくまでも"《ナチュル・パイナポー》のデッキ"が組みたかったので、ここは全テキストを活用する方向で考えました。難儀な条件ではありますが、毎ターン自己蘇生する効果自体が弱いわけはないですしね。
そして一番重要な3について。植物族のサポートカードや植物族を素材に要求するモンスターを一通り探ってはみたものの、あまりパッとするものはありませんでした。そこで視点を少しずらし、種族が変わること自体にスポットを当てたときに思い浮かんだのがこのカード。
皆大好きリボルトキャンセルです。処理途中で種族を植物族に変更させてしまうことで、「トライブリゲード」リンクモンスターの素材条件を満たさず、蘇生・帰還したモンスターがそのまま盤面に残ることになります。《ナチュルパイナポー》がテーマ内に碌に存在しないのに獣族を指定していたのは、このカードの登場を見越してだったに違いありません。
では盤面に何を出力するかですが、チョイスしたのは《アンドロ・スフィンクス》と《スフィンクス・テーレイア》でした。
最上級モンスターであるにも関わらず、「墓地から特殊召喚することが出来ない」という強烈なデメリットを持つのですが、《鉄獣の抗戦》であれば除外ゾーンから呼び出すことが出来ます。除外からの帰還になる都合、《輪廻独断》には出来ない動きであり、《ナチュル・パイナポー》の強みが出ていると言えるのではないでしょうか。同様の動きが出来るカードとして《アンデットワールド》や《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト》もありますが、《ナチュル・パイナポー》は容易にオンオフを切り替えることができ、豊富な獣族サポートを十全に機能させることが可能です。
また「スフィンクス」側の視点で見ても、《ユニオン・キャリアー》亡き今、この2体を場に並べる手段としては割と現実的な部類だと思います。
後は《スフィンクス・アンドロジュネス》を呼び出すための、二体のスフィンクスを同時に破壊する手段の選定ですが、《フレシアの蟲惑魔》とそのコピー先である《大落とし穴》を採用。エクストラからいつでも用意できるという点と、植物族であることを評価しました。
《鉄獣の抗戦》が罠カードであり、伏せたままだと《ナチュル・パイナポー》が蘇生出来ない都合、基本的には相手ターンに《鉄獣の抗戦》を発動し、《スフィンクス・アンドロジュネス》を降臨させることになります。打点上昇効果が無駄になってしまうように思えますが、一度出してしまえば蘇生可能なので、その後は《精霊冥騎-急還馬》で毎ターン復活させて6500打点で殴っていけます。
ただ今日日、高打点で殴ってるだけでは勝てないだろうと思ったので、サブギミックとして《星見獣ガリス》を採用。素直に使うにはモンスターの比率が高める必要のあるカードですが、《ナチュル・パイナポー》の自己蘇生条件の都合からも方向性としては噛み合っていました。「スフィンクス」達が高レベルで火力に期待が持てるのもgood。《百獣王 ベヒーモス》や《魔天使ローズ・ソーサラー》で回収を繰り返し、ライフが削れてきたところで《スフィンクス・アンドロジュネス》でフィニッシュ出来たらな~という流れでデッキを組み進めました。
2.回し方
初動は《レスキューキャット》で《森のメルフィーズ》から《メルフィー・ワラビィ》に、「メルフィー」を素引きしている場合は《メリアスの木霊》から《ナチュル・パイナポー》or《精霊冥騎-急還馬》を落とします。その後は《森の聖獣 キティテール》を「メルフィー」や《精霊冥騎-急還馬》で毎ターン出力し準備を整えていきます。
「スフィンクス」達は《メルフィー・キャシィ》でサーチし、《メルフィー・フェニィ》で特殊召喚したり《フラボット》でトップに置いて《星見獣ガリス》でぶん投げたりして墓地に送っておきます。墓地に送れたら《鉄獣戦線 ケラス》で除外しつつ《鉄獣戦線 塊撃のベアブルム》で《鉄獣の抗戦》に触ります。「鉄獣戦線」の縛りと《ナチュル・パイナポー》の効果により、その後一切リンク召喚が出来なくなってしまう不具合が発生しますが、《鉄獣戦線 塊撃のベアブルム》は《精霊冥騎-急還馬》のコストで墓地に送れます。
後は好きなタイミングで《ナチュル・パイナポー》を残しつつ《フレシアの蟲惑魔》を立てればOK。
3.各カードの採用理由
メインの動きに直接関係ないカードを中心に。
・「捕食植物」
《精霊冥騎-急還馬》のコストとして最適な《捕食植物ビズリスプ》、ガードを固めるための《捕食植物セラセニアント》、不足気味な除去札としての《捕食植物バンクシアオーガ》《捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ》等、色々と都合が良いカードが揃っていたので。
・《ステイセイラ・ロマリン》
《星見獣ガリス》でヒットした時にワイルドカードとして使えるのと、《精霊冥騎-急還馬》で蘇生して、下準備しつつ耐え耐えの構えが出来る点を評価して採用。
・《陽竜果フォンリー》
パイナポーシナジー。相手バトルフェイズに《精霊冥騎-急還馬》→《森の聖獣 キティテール》で落とすと、湧きつつ打点半減を入れることができ、耐久面で非常に頼りになります。《星見獣ガリス》ガチャのラッキー枠でもあります。
・《剣神官ムドラ》《PSYフレームロード・Ω》
《鉄獣の抗戦》《大落とし穴》が《星見獣ガリス》で落ちてしまった際のリカバリー用。植物族・獣族ではありませんが、いずれもすぐに墓地から消えるので《ナチュル・パイナポー》の邪魔にはなりません。
・《巨大ネズミ》
多少事故軽減になるのと、形だけでも《剣神官ムドラ》に触われるように採用しました。《スプライト・エルフ》と相打ち出来たら美味しい。
・《狡猾な落とし穴》
前述の流れで《スフィンクス・アンドロジュネス》を出す際、自ターンの《フレシアの蟲惑魔》が余るので採用。予め盤面を荒らしておくことで、相手に展開を強要、《大落とし穴》をクリーンヒットさせやすくなります。
また《メルフィー・フェニィ》で出した「スフィンクス」が生き残った場合、《マネキンキャット》でもう片割れを出し、このカードで割れば自ターンに《スフィンクス・アンドロジュネス》を狙いに行くこともできるのも大きいです。
・《星風狼ウォルフライエ》
貴重な盤面取れるモンスター。《百獣王 ベヒーモス》で《ホップイヤー飛行隊》を拾ったり、《捕食植物オフリス・スコーピオ》で《捕食植物バンクシアオーガ》をリクルートして出します。「メルフィー」中心にカウントは稼ぎやすいです。
・《うきうきメルフィーズ》
《ホップイヤー飛行隊》での妨害は勿論、ランク4の素材が必要な時に《森の聖獣ヴァレリホーン》等からの中継として欲しくなるので採用。
・《六花聖ストレナエ》
墓地に落ちた《魔天使ローズソーサラー》の回収であったり、《六花のしらひめ》が墓地にいる時に相手の妨害を抑えるために活躍してくれます。
リリースされた時の効果では《森羅の鎮神 オレイア》を特殊召喚出来ます。トリガーが少ないように見えますが、《にん人》《六花のしらひめ》で召喚権を残しつつ立てれば、《百獣王 ベヒーモス》のアドバンス召喚で起動できます。そしてそのまま特殊召喚した《森羅の鎮神 オレイア》でトップ操作、《百獣王 ベヒーモス》で回収した《星見獣ガリス》を投げ、拾った《魔天使ローズソーサラー》で回収~とかできれば非常に気持ちいいです。
4.おわりに
ざっくりとした解説になりましたが、いかがだったでしょうか?もし分かりにくいところ等あれば教えてください。
獣・植物族のほぼモンというキツい縛りで構築してみましたが、意外と何とかなってしまうあたり遊戯王のカードプールの広さを感じましたね。
また気が向いたらブログ書いてみようと思いますので、その際は宜しくお願いします。それではまた~
【"ウィジャ盤は"添えるだけ】デッキ紹介【遊戯王Advent Calendar21日目A】
こんにちは、リゲルです。早いもので今年も終わりが近づいて来ました。振り返ってみると結局今年もブログを碌に更新してないですね。
年末恒例になってきましたが、今年も遊戯王アドベントカレンダーに参加して記事を書いてみました。主催の刺身さんには感謝の念が絶えません。
今年は何とAサイド、Bサイドと2倍の記事が読めるお得仕様です。詳細や他の方の記事はこちらからチェックだ!
アドベントカレンダーAサイド
アドベントカレンダーBサイド
昨日の記事はこちら↓
さて本題ですが、今年の僕の記事はデッキ紹介です。今回のテーマは皆さんご存知このカード。
《ウィジャ盤》
このカードと「死のメッセージ」カード4種類が自分フィールドに揃った時、自分はデュエルに勝利する。①:相手エンドフェイズにこの効果を発動する。手札・デッキから、「死のメッセージ」カード1枚を「E」「A」「T」「H」の順番で自分の魔法&罠ゾーンに出す。②:自分フィールドの「ウィジャ盤」または「死のメッセージ」カードがフィールドから離れた時に自分フィールドの「ウィジャ盤」及び「死のメッセージ」カードは全て墓地へ送られる。
1.デッキレシピ、コンセプト
《ウィジャ盤》での特殊勝利を目指すにあたって1番鍵になるのは、如何にして《ウィジャ盤》及び「死のメッセージ」を守るか、だと思います。最初は《宵星の機神ディンギルス》《ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン》《聖珖神竜 スターダスト・シフル》などで破壊耐性を付与することを考えたのですが、「対象を取らずに除外」などの強烈な除去が横行する昨今、これらで守り切るのは難しいだろうと判断しました。
そんな中着目したのが《ウィジャ盤》サポートカードの一枚、《ダーク・サンクチュアリ》です。
《ダーク・サンクチュアリ》
①:自分の「ウィジャ盤」の効果で「死のメッセージ」カードを出す場合、そのカードを通常モンスター(悪魔族・闇・星1・攻/守0)として特殊召喚できる。この効果で特殊召喚したカードは「ウィジャ盤」以外のカードの効果を受けず、攻撃対象にされない(この効果が適用されたモンスターしか自分フィールドに存在しない状態での相手の攻撃は自分への直接攻撃になる)。②:相手モンスターの攻撃宣言時に発動する。コイントスを1回行う。表だった場合、その攻撃を無効にし、その相手モンスターの攻撃力の半分のダメージを相手に与える。
《ウィジャ盤》以外の効果を受け付けず、攻撃対象にもされない、という強固な耐性を付与して「死のメッセージ」カードをモンスターゾーンに出せます。そしてこの耐性は《ダーク・サンクチュアリ》が除去された後も有効、一度特殊召喚に成功してしまえば安泰な訳です。
しかし「死のメッセージ」に耐性を付与したとしても、肝心の《ウィジャ盤》本体についてはノータッチ。結局《ウィジャ盤》のデメリット↓
②:自分フィールドの「ウィジャ盤」または「死のメッセージ」カードがフィールドから離れた時に自分フィールドの「ウィジャ盤」及び「死のメッセージ」カードは全て墓地へ送られる。
これが足を引っ張ります。
もうお気付きの方もいらっしゃるでしょう。つまり話は単純で、《ウィジャ盤》を置かなければいい、というだけの話です。「死のメッセージ」カードを場に置く手段は《ウィジャ盤》以外にも、もう一つあります。
《死の宣告》
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:自分の墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、自分フィールドの「ウィジャ盤」及び「死のメッセージ」カードの数まで悪魔族モンスターを対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。②:魔法&罠ゾーンのこのカードを墓地へ送って発動できる。自分の手札・デッキ・墓地から「死のメッセージ」カード1枚を選び、「ウィジャ盤」の効果扱いとして自分の魔法&罠ゾーンに出す。
《死の宣告》は《ウィジャ盤》の効果扱いで場に置くので、問題なく《ダーク・サンクチュアリ》の効果を適用することが可能です。ということで目指すは、《ダーク・サンクチュアリ》発動下で《死の宣告》をひたすら使い回し、「死のメッセージ」が全て揃った状態で最後に《ウィジャ盤》を捲る、です。
一度展開した「死のメッセージ」は「壊獣」や《閉ざされし世界ノ冥神》等の限られた手段でしか除去されず、また仮に除去されたとしても《ウィジャ盤》さえなければ他の「死のメッセージ」が巻き添えになることはないので、《死の宣告》をもう1回打つだけでリカバリー出来ます。また《ウィジャ盤》の発動に対しても、既に「死のメッセージ」が全て揃っているのであれば、チェーンでの除去はおろか、カウンター罠の発動すら許さずに勝利になるので、一瞬の隙もありません。
ということで順当に考えたはずが、文字通り逆張り(H→T→A→E→D)になってしまいました。とは言え、勿論安全が確認できているのであれば素直に《ウィジャ盤》を捲っても問題はないので、実際のところは《死のメッセージE》くらいは《ウィジャ盤》で置くことが多いです。その辺りは臨機応変に。
2.回し方
初動は《斬機サーキュラー》ないし、《塊斬機ダランベルシアン》を立てる事です。有名な初動かとは思いますが、一応書いておきます。
・《斬機サーキュラー》のパターン
①《斬機シグマ》を墓地に送りつつ《斬機サーキュラー》を特殊召喚
②《斬機シグマ》を自身の効果で蘇生、《斬機サーキュラー》で《斬機超階乗》をサーチ
③2体で《塊斬機ダランベルシアン》、効果により《斬機ディヴィジョン》をサーチ
④《斬機ディヴィジョン》を召喚し、《塊斬機ダランベルシアン》と《スプラッシュ・メイジ》をリンク召喚、適当な「斬機」を蘇生して《デコード・トーカー・ヒートソウル》
・《塊斬機ダランベルシアン》のパターン
①《塊斬機ダランベルシアン》により《斬機サーキュラー》をサーチ
②《斬機ナブラ》を墓地に送り《斬機サーキュラー》を特殊召喚
③《斬機ダランベルシアン》の効果で自身をリリースし《斬機ナブラ》を蘇生、《斬機サーキュラー》で《斬機超階乗》をサーチ
④《斬機ナブラ》で自身をリリースして、デッキから《斬機ディヴィジョン》ないし《斬機シグマ》を特殊召喚
⑤《斬機サーキュラー》とリクルートした「斬機」で《スプラッシュ・メイジ》をリンク召喚、適当な「斬機」を蘇生して《デコード・トーカー・ヒートソウル》
いずれのパターンでも墓地に斬機を3種類貯めつつ、《デコード・トーカー・ヒートソウル》+《斬機超階乗》を構えることが出来ます。
《斬機超階乗》からの《塊斬機ダランベルシアン》で任意のレベル4モンスターがサーチ出来るわけですが、ここで手札に加えるのが《賢瑞官カルダーン》ないし《バトル・サバイバー》。いずれも《死の宣告》を使いまわせるカードですね。
そんなこんなでドローを回しながら《天獄の王》《迷宮城の白銀姫》などを駆使して、《ダーク・サンクチュアリ》《死の宣告》《ウィジャ盤》を集めていきます。
中盤以降の戦線維持には「Gゴーレム」を採用。《塊斬機ダランベルシアン》で《斬機ディヴィジョン》を蘇生すればそのまま地属性2体orサイバース2体で展開に繋げられることと、中継で挟む《Gゴーレム・スタバン・メンヒル》を後々《スプライト・エルフ》で蘇生することによって、《賢瑞官カルダーン》や《バトル・サバイバー》を回収できる点が評価ポイントです。
《Gゴーレム・インヴァリッド・ドルメン》は非常に強固な耐性を持っており、十分すぎるくらいの時間を稼いでくれますし、攻撃強制効果を持つため《バトル・サバイバー》の相手ターン起動も狙えます。何かの間違いで《ウィジャ盤》での勝利が不可能になってしまった場合でも、攻撃強制効果により《ダーク・サンクチュアリ》のスピリットバーンを誘発させたり、《ジュラゲド》や《斬機ディヴィジョン》で打点操作して突っ込ませたりというサブプランにもシフト可能。初動以外で余りがちな《斬機サーキュラー》をドローに変換できることもあり、非の打ち所がないですね。
3.各カードの採用理由
・《ジュラゲド》
先述の《Gゴーレム・インヴァリッド・ドルメン》の打点上昇に加えて、初動のランク4補助と《デコード・トーカー・ヒートソウル》によるライフ消費を補う事ができます。悪魔族なので《死の宣告》により回収出来ることも嬉しいポイント。ダブろうが問題ない、というかダブる即ち《塊斬機ダランベルシアン》が立てられるということなので3枚採用。
・《スクラップキマイラ》《スクラップラプター》《スクラップ・ワイバーン》《スクラップ・ドラゴン》
初動となる《塊斬機ダランベルシアン》や《御影志士》といったランク4が組める且つ、地属性であるため「Gゴーレム」の素材や《Gゴーレム・スタバン・メンヒル》で拾って強いことを評価しての採用。また《天獄の王》や《迷宮城の白銀姫》の都合で罠を厚めにして置きたいという都合と、パーツを揃えるまでの時間稼ぎの札を入れたいと思っていたところに、《バトルスタンソニック》が上手いことハマったという話もあります。
《スクラップ・ワイバーン》は初動ではなく、中盤以降に盤面を捲りつつ《スプライト・エルフ》に繋ぎとして使用します。《スクラップ・ドラゴン》は純粋な除去札。効果起動後に《スクラップ・ワイバーン》の素材になり、そのまま蘇生されて再び効果起動することが多いです。自フィールドの対象を《天獄の王》適用下のセットカードや、耐性を付与した「死のメッセージ」にすることが出来ればお得ですね。
・《斬機ディヴィジョン》
「斬機」セットが採用される時はこの枠が《斬機ダイヤ》になっていることが多いかなと思います。今回こちらを採用した理由は、先述の通り「Gゴーレム」に繋げる上で地属性であることが偉く、また《塊斬機ダランベルシアン》を安全に残すために《斬機超階乗》はエンドフェイズに打つことが多く、《斬機ダイヤ》の効果が活きることが少ないからです。《Gゴーレム・インヴァリッド・ドルメン》の補助も前述の通り。
・《Gゴーレム・ぺブルドッグ》
《サイバネット・マイニング》の「斬機」以外の択として、素直に「Gゴーレム」の展開をするために。《サイバネット・マイニング》や《ダーク・オカルティズム》、「トロイメア」など手札コストを要求するカードも多いので、手札補強としてもあったら便利というカードです。
・《化石調査》
基本的には《スクラップ・ラプター》へのアクセスは《バトルスタンソニック》に任せるのですが、《天獄の王》から直ぐに欲しくなることも偶にあるので、一枚だけ採用。
・《ダーク・オカルティズム》
忘れられがちなのですが、実は《ウィジャ盤》をサーチ・サルベージできます。
・《バージェストマ・マーレラ》
落とし先としては《ダーク・サンクチュアリ》をサーチするための《救いの架け橋》や、《賢瑞官カルダーン》を回収するための《宿命を抱く爆弾》、《天獄の王》を使い回す《Vivid Tail》、緊急用の《仁王立ち》《ブレイクスルー・スキル》。《バトル・サバイバー》と合わせて万能罠サーチや、《賢瑞官カルダーン》で永続罠を拾ったりも出来ます。フリーチェーンなので《迷宮城の白銀姫》の起動役だったり、レベル2として《スプライト・エルフ》の素材になったりという面でも便利。落とし先が豊富なので中盤以降も腐ることはなく、《救いの架け橋》は早めに落としておきたいので3枚採用。
・《トロイメア・グリフォン》《トロイメア・ユニコーン》《トロイメア・ケルベロス》
トロイメア軍団。盤面が埋まって「死のメッセージ」が置けなくなることを避けるため整地用のリンクは厚めに採用しています。いずれも《Gゴーレム・インヴァリッド・ドルメン》と相互リンク可能で、特に《トロイメア・グリフォン》《トロイメア・ケルベロス》では更に強固な盤面を築くことが出来ます。悪魔族なので《死の宣告》で再利用も可。
《トロイメア・グリフォン》は言わずもがな《死の宣告》の再セット用。《トロイメア・ケルベロス》は「Gゴーレム」や《スプライト・エルフ》への中継として優秀。
4.採用を検討したカード
・《アンクリボー》
《死の宣告》や《バトル・サバイバー》で回収でき、《Gゴーレム・インヴァリッド・ドルメン》や《デコード・トーカー・ヒートソウル》を蘇生しようと思っていました。しかし能動的に仕事ができず、《バトル・サバイバー》自身を蘇生したいタイミングもあるという点を考慮して《リビングデッドの呼び声》の方を優先、《賢瑞官カルダーン》で回収も効きますしね。
・《ディメンション・スライド》
《天獄の王》《迷宮城の白銀姫》でセットしても即座に発動できる札として検討していました。相手ターンであっても《斬機超階乗》で条件を満たせます。
しかしわざわざ単純な除去札を持ってくるくらいなら、パーツを揃えに行く方が強いことが大半だったので没。
5.おわりに
いかがだったでしょうか?(定期)
《ウィジャ盤》のように明確にタイムリミットがあるカードを使うと、「果たして突破出来るかな?」みたいにニヤニヤしながら相手を眺めることが出来て楽しいですね。いずれは《No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ》にも挑戦してみたい。
明日の投稿はエクィテスさんと橘柳さんです!
アドベントカレンダーAサイド
アドベントカレンダーBサイド
【黒の魔法神官】簡易デッキ紹介
こんにちは。前回の宣言通り9月中に新しい記事を出すことができた自分を褒めてあげたい、リゲルです。
今回も、この1年で組んだデッキを軽く紹介していきたいと思います。2個目はこいつのデッキ。
1.デッキレシピ、コンセプト
《黒の魔法神官》
このカードは通常召喚できない。自分フィールドのレベル6以上の魔法使い族モンスター2体をリリースした場合のみ特殊召喚できる。①:罠カードが発動した時に発動できる。このカードがフィールドに表側表示で存在する場合、その発動を無効にし破壊する。
簡単に言うと罠版の《ホルスの黒炎竜LV8》です。しかし「レベル6以上の魔法使い族モンスター2体」と、素直に揃えるのはやや手間な素材を要求してきます。そこで今回は《輝神鳥ヴェーヌ》のレベル変更効果を使うことによって一体分ズルをすることにしました。《輝神鳥ヴェーヌ》は《黒の魔法神官》へのアクセス役も担っており、《マジシャンズ・ソウルズ》で墓地に落としてから《リンクリボー》に変換すれば、そのまま回収できます。
《輝神鳥ヴェーヌ》でレベル変更させる対象には、《青き眼の乙女》をチョイス。《黒の魔法神官》《輝神鳥ヴェーヌ》《青眼の白龍》と高打点が並ぶことになり、罠封殺の強みを目立たせることが出来るかなと。《青眼の白龍》は《高等儀式術》のリリース要員としてもちょうど良いですしね。
そして最後に、《黒の魔法神官》の効果を活用方法についてです。相手の罠を一方的に封じて殴る、というだけでも強力ではあるのですが、少し物足りない感じがしたので、何か能動的に使えないかなと。そう考えていた時に見つけたのが《Vivid Tail》でした。発動を無効にした場合は"フィールドから離れた"扱いにならないため、「〇〇でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される」というテキストを持つ罠を《黒の魔法神官》で無効にすれば、除外されずに墓地に戻ることになります。この行為に意味を見出せるのは《Vivid Tail》と《ハイレート・ドロー》の二枚。今回は《輝神鳥ヴェーヌ》を使い回すための《契約の履行》や、《マジシャンズ・ソウルズ》や《青き眼の乙女》と噛み合う《魔術師の再演》をバウンスできたら旨い、ということで《Vivid Tail》の方を採用しました。
2.回し方
初動は《ライティ・ドライバー》からの《虹光の宣告者》。次のターン以降、サーチした《イリュージョン・オブ・カオス》→《マジシャンズ・ソウルズ》でドロー回しながらパーツを集めていきます。
なんやかんやで《輝神鳥ヴェーヌ》が儀式出来たら、以下の流れで《黒の魔法神官》を呼び出します。
①《マジシャンズ・ソウルズ》で《黒の魔法神官》を落として特殊召喚&《ライティ・ドライバー》召喚から《レフティ・ドライバー》を特殊召喚。
②《マジシャンズ・ソウルズ》と《レフティ・ドライバー》を墓地に送り《憑依覚醒-デーモン・リーパー》を特殊召喚、墓地の《虹光の宣告者》を釣り上げ。
③《憑依覚醒-デーモン・リーパー》と《ライティ・ドライバー》で《オルターガイスト・ドラッグウィリオン》をシンクロ召喚、《憑依覚醒》をサーチ。
④《憑依覚醒》発動、チェーンして《虹光の宣告者》の効果発動。効果無効で蘇生されているので《憑依覚醒》はそのまま通り、《虹光の宣告者》のリリースをトリガーに《輝神鳥ヴェーヌ》で《黒の魔法神官》回収。
⑤適当な魔法使い族モンスターを対象に《輝神鳥ヴェーヌ》の効果、《黒の魔法神官》を見せてレベルを9に変更し、2体をリリースして《黒の魔法神官》を特殊召喚、《オルターガイスト・ドラッグウィリオン》は自身の効果で帰還。
この動きで盤面には《輝神鳥ヴェーヌ》《黒の魔法神官》《オルターガイスト・ドラッグウィリオン》の三体、《憑依覚醒》込みで総打点は10,000点。もし《輝神鳥ヴェーヌ》の対象が《青き眼の乙女》であれば追加で《青眼の白龍》も並んでいるので、結構な圧になります。
後は《輝神鳥ヴェーヌ》を《契約の履行》《リビングデッドの呼び声》などで使い回して、相手のライフが尽きるまで繰り返し《黒の魔法神官》の回収&出力を狙います。先述の通り《Vivid Tail》があれば尚良し。
3.各カードの採用理由
・《マジシャン・オブ・ブラックカオス・MAX》
基本的には《マジシャンズ・ソウルズ》で墓地に送り、《リターン・オブ・ザ・ワールド》の儀式素材として活用。引いても普通に儀式したら強いのがgood。
・《教導の騎士フルルドリス》《教導の大神祇官》《教導の聖女エクレシア》
ドラグマセット。《教導の大神祇官》が《虹光の宣告者》を落として初動になったり、《黒の魔法神官》のリリース要員だったり、《教導の騎士フルルドリス》が《輝神鳥ヴェーヌ》の回収先として非常に強力だったり、という点を評価しての採用。
エクストラからの展開を縛ることで、《黒の魔法神官》《青眼の白龍》《輝神鳥ヴェーヌ》と言ったメインデッキの打点で戦うコンセプトの理由付けにもなってくれます。
・《ディメンション・マジック》
こいつのためにこのデッキを組んだ、といっても過言ではないくらいには大好きなカードです。《青き眼の乙女》や《輝神鳥ヴェーヌ》のトリガーになりつつ、対象を取らない破壊という強力な除去をかませます。また《オルターガイスト・ドラッグウィリオン》と組み合わせて、一気にライフを詰めに行くことも出来ます。
手札から出す魔法使い族に乏しいようにも見えますが、《ブラック・マジシャン》は《イリュージョン・オブ・カオス》によっていつでもサーチ可能なので、その点で困ることはあまりありません。
・《マジシャンズ・プロテクション》
《マジシャンズ・ソウルズ》と合わせて引けていれば、《教導の大神祇官》を特殊召喚して初動と言い張ることができます。某氏のパクりです。
ダメージ半減も《ワンチャン!?》のダメージを抑えられてそこそこ助かります。
・《転生炎獣アルミラージ》
《青き眼の乙女》や《輝神鳥ヴェーヌ》のお手軽トリガー要員。自己蘇生効果もあるので長期戦にも対応。自爆特攻から《マジクリボー》と同時に起動すればそれっぽく見えます。
・《セキュア・ガードナー》
《輝神鳥ヴェーヌ》のトリガーが欲しい時に《リンクリボー》を墓地に送ったり、《教導の大神祇官》の召喚コストがない時に無理やり捻出したり。《ワンチャン!?》のダメージを消せるのも良し。
・《リンクメイル・デーモン》
除去が豊富とは言えないデッキであり、《黒の魔法神官》の打点を超えるモンスターの対処に困ることが多々あったので、その回答として。出し方は《神聖魔皇后セレーネ》で《サウザンド・アイズ・サクリファイス》や《オルターガイスト・ドラッグウィリオン》を釣り上げて。
・《蒼眼の銀龍》
《青き眼の乙女》+《青眼の白龍》で立てるド定番モンスター。スタンバイフェイズに《ブラック・マジシャン》を継続的に蘇生出来るので、《黒の魔法神官》のリリース要員確保にも役立ちます。
4.採用を検討したカード
・《時花の魔女-フルール・ド・ソルシエール》
元々は《ディメンション・コンジュラー》を主軸の一つに据えていて、その時に採用を考えていたカード。《ディメンション・コンジュラー》から《ディメンション・マジック》をサーチしてそのまま発動、《時花の魔女-フルール・ド・ソルシエール》を特殊召喚すれば、デッキトップを操作しつつ、奪ったモンスターと合わせて《真血公ヴァンパイア》をエクシーズ召喚出来ます。
しかしながら現在の構築に落ち着いていくにつれて《時花の魔女-フルール・ド・ソルシエール》と《真血公ヴァンパイア》によって特殊召喚したいモンスター、両方を手札に抱えるというのが難しくなり、断念しました。
5.おわりに
今回もシンプルなデッキだったので軽めの解説でしたが、いかがだったでしょうか。今後もこれくらいの気持ちでサクサクと書いていければなと考えてます。
《黒の魔法神官》でデッキを組んだのは、このカードが小学生時代、憧れのカードだったからです。映画での活躍がかっこよかったのは勿論、効果も相手の罠だけを封じる事が出来るという、(特に小学生環境では)非常に強力なものだったので、使ってみたいと思っていました。しかしプロモカードであるこのカードを入手することは困難で、終ぞ手に入ることはなく、ヴァリュアブルブックで眺めるばかりでした。
そして月日は流れ、昨年ストレージを漁っていたところ、このカードを発見、当時の思い出が蘇り、デッキを組んでみたという次第です。自分のデッキとしては珍しくパワーでゴリ押すデッキだったわけですが、それはそれで新鮮さがあって組んで良かったなと思います。
今回の分で、この一年でストックしてあったデッキの紹介は終了です。他にも色々組んでいたのですが、特に語ることもないようなデッキや、改訂で使えなくなったりしたデッキが多いので。早よ記事にせんからそうなるんやぞ
次回はつい最近組んだデッキの紹介になるかと思います。他にも、過去に紹介したデッキで大きく形を変えているものもあるので、その辺りの紹介もしていきたいな~と考えています。
それではまた次回!
【マンモスバーン】簡易デッキ紹介
お久しぶりです。デッキ紹介ブログのはずなのに、前回から一年以上経ってしまったらしいですね()
これは流石にやべぇと思ったので、この一年で組んだデッキを簡単に紹介していきたいと思います。一個目はこいつのデッキ。
1.デッキレシピ、コンセプト
皆さんは《マンモス・ゾンビ》というカードをご存知でしょうか。
《マンモス・ゾンビ》
自分の墓地にアンデット族モンスターが存在しない場合、このカードを破壊する。フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊された場合、その時のコントローラーにこのカードの元々の攻撃力分のダメージを与える。
マスターデュエルではフェスで自爆デッキで採用され、結果規制がかかったりしましたね。一時期《マンモス・ゾンビ》で検索してもその話題ばっかりで大変迷惑しました。
何でこんなカードを使いたいと思ったかと言うと、実のところこの《マンモス・ゾンビ》が、自分が所謂コンボデッキのようなものを組み始めた原点になったカードだからです。当時は《マンモス・ゾンビ》《邪神機-獄炎》《ピラミッド・タートル》等の送り付け用カードと、《ギブ&テイク》《強制転移》《死のマジックボックス》《シエンの間者》といった転移カードを大量に突っ込んだ非常にシンプルなデッキでした。それをこの令和のカードプールで組みなおしてみたらどうなるのかなと。
そして出来上がったものがこちらです。
《マンモス・ゾンビ》を相手に送り付けることで自壊&バーンを狙うという基本コンセプトは変わらずです。構築に当たって意識したのは、同様の効果を持ちながらバーン値も大きい《G・コザッキー》との差別化でした。《マンモス・ゾンビ》の強みとしては自分の盤面では維持が容易である点だと考えたので、《ギブ&テイク》には特化せず、《No.26 次元孔路オクトバイパス》《転晶のコーディネラル》での送り付けも狙うことにしました。
また《マンモス・ゾンビ》のバーン値は1900と、ただのダメージソースとしては微妙なラインではあるので、《零氷の魔妖-雪女》《破械雙王神ライゴウ》《破壊輪廻》のトリガーとしても活用していきます。特に《零氷の魔妖-雪女》は《ギブ&テイク》によって一度に2回効果を起動させることができます(《ギブ&テイク》により《マンモス・ゾンビ》が蘇生され直後に自壊、《マンモス・ゾンビ》の自壊時効果チェーン1→墓地から特殊召喚されたことで《零氷の魔妖-雪女》の効果チェーン2、解決後に《マンモス・ゾンビ》の効果が墓地で発動したことにより再度《零氷の魔妖-雪女》の効果が発動)。種族面も含めてまさに《マンモス・ゾンビ》のために生まれてきたようなカードですね。
2.回し方
初動は以下の流れです。
①《翼の魔妖-波旬》から《氷の魔妖-雪娘》をリクルート、《氷の魔妖-雪女》リンク召喚から《氷の魔妖-雪娘》により《アルグールマゼラ》を墓地に。
②次のターン以降に《氷の魔妖-雪娘》で《霊道士チャンシー》を落とし、《霊道士チャンシー》を何かしらで除外、《アルグールマゼラ》をコストにすることで《霊道士チャンシー》《アルグールマゼラ》の2体が帰還。
③《霊道士チャンシー》により《マッドマーダー》を墓地に送り、《アルグールマゼラ》のレベルを6にして自己蘇生。
④《マッドマーダー》と《氷の魔妖-雪娘》で《轍の魔妖-朧車》をシンクロ召喚、制約を解除できたので《霊道士チャンシー》《アルグールマゼラ》の2体で《永遠の淑女 ベアトリーチェ》。
《永遠の淑女 ベアトリーチェ》からは《ギブ&テイク》へのアクセスのための《青い涙の天使》とそのトリガーになる《BF-精鋭のゼピュロス》だったり、次のターンの《霊道士チャンシー》及び《氷の魔妖-雪娘》起動をサポートできる《魔妖壊劫》など状況に合わせて。次のターン以降も《霊道士チャンシー》《アルグールマゼラ》によってランク6を継続的に立てていけるので、《告天子竜パイレン》により《轍の魔妖-朧車》を蘇生するなどしてガードを固め、バーンで決着を目指します。
魔妖を初動としてチョイスした理由はアンデット族というのも勿論ですが、《マンモス・ゾンビ》以外の送り付けの択になること、また採用を決めていた《青い涙の天使》によって制約を解除できる点でも相性が良い、というところを評価しました。
3.各カードの採用理由
・《九尾の狐》
《氷の魔妖-雪娘》や《マッドマーダー》の制約解除しつつランク6を立てに行く用。貫通効果もあるので、万一相手の墓地にアンデット族が居て《マンモスゾンビ》が自壊できなかった場合でも、このカードで殴れば4100点持っていけます。
・《シノビネクロ》
《不知火の隠者》での択。《霊道士チャンシー》での除外コスト→帰還した後、《ギブ&テイク》でレベルを6にするとそのままランク6になって綺麗に見えるかな~と。素直にリンクやシンクロ素材に使うことの方が多いですが。
・《ホーンテッド・アンデット》
《霊道士チャンシー》を除外しつつ展開できることは勿論、相手の墓地のアンデットも除外できるので、ピン刺しの《ゾンビキャリア》等のせいで《マンモス・ゾンビ》が自壊しないという事態をケア出来ます。
・《破壊指輪》
趣味枠。《破械雙王神ライゴウ》《青い涙の天使》《破壊輪廻》のトリガーになったり、《アルグールマゼラ》を自発的に起動させたり、魔妖の制約解除したりと細かい調整が出来ます。
・《魔妖遊行》
《氷の魔妖-雪娘》の条件を満たしつつ、バーン効果によって《青い涙の天使》のトリガーにもなります。《魔妖廻転》が余った時の択として。
・《ヴァンパイア・サッカー》
アンデットリンクとして無難に1ドローが強いというのと、《転晶のコーディネラル》を確定させるために。
・《死祖の隷竜ウォロー》
アンデット縛りがあっても問題ないランク6。相手の墓地に触れるので、もしアンデット族が居てもこれで安心。
・《告天子竜パイレン》
先述の通り、相手のスタンバイフェイズに《轍の魔妖-朧車》を蘇生し戦闘耐性を全体に付与、自身は効果耐性も持つので非常に硬い盤面を敷くことが出来ます。自分のスタンバイフェイズまで生存すれば《ユニゾンビ》を蘇生し、《馬頭鬼》落とし→《マンモス・ゾンビ》蘇生、《ユニゾンビ》と《轍の魔妖-朧車》で《No.26 次元孔路オクトバイパス》をエクシーズ召喚、《マンモス・ゾンビ》のダイレクトアタックと転移後のバーンで3800ダメージ、と繋ぐことが出来ます。
4.おわりに
かなりざっくりと書いてみましたが、いかがだったでしょうか。シンプルなデッキなので、大体語るべきところは書けたかなーとは思いますが、もし分かりにくいところあれば教えていただけると嬉しいです。
次のデッキも既に半分くらいは書いているので今月中には上げられればなぁ~と考えてます。期待せずにお待ちください。
それではまた次回!
【遊戯王Advent Calendar22日目夜】デュエルロワイヤルはいいぞ
初めましての方は初めまして、リゲルです。
昨年に続いて刺身さんの企画した「遊戯王Advent Calendar」に参加しています。なんと今年は昼夜で1日2本ずつと盛り沢山!他の方の記事も是非!
「遊戯王Advent Calendar」企画詳細はこちら↓
他の方の記事はこちらから↓
・昼の部
・夜の部
前回の記事はおもちィさんによる"愛"についてでした。遊戯王というコンテンツの枠に留まらず考えさせられる記事でしたね。思わず自らを顧みさせられました。
mochimochimidra.hatenablog.com
そんな流れの中、普段はデッキ紹介ばかりやっている当ブログですが、間が良いのやら悪いのやら、今回は毛色を変えて布教記事です。皆さんの琴線に触れるように祈っております。
テーマはこちら!
目次
■デュエルロワイヤルとは
皆さんはデュエルロワイヤルというものをご存じでしょうか。デュエルロワイヤルとは、通常の構築戦とは異なり、7種類の”固定デッキ”【ロワイヤルデッキ】の中からお互いに1つを選んで対戦するという、特殊フォーマットです。
遊戯王公式チャンネルで対戦動画が展開されていて、ちょうど明後日24日から第3回が始まりますね。まだ見たことないという方は是非チェックしてみて下さい。単純に出演者同士の掛け合いがバラエティー番組としても面白いので。
そんなデュエルロワイヤルののコンセプトは
「1000 年先も遊べる遊戯王」
です。
これには2つの意味が含まれていて、1つは先述の通り「固定デッキを使用するため、一度デッキを組めば更新不要で一生遊べる」ということなのですが、もう1つは「その固定リストで対戦を繰り返しても飽きずに楽しめる」ということです。
デュエルロワイヤルは引退プレイヤーをメインターゲットに据えたコンテンツではありますが、この記事を読んでいるような現役デュエリストがプレイしても面白いということが少しでも伝わればと思い、ロワイヤルデッキの作成に携わった者の端くれとして布教用の記事を書いてみた次第です。
■ルール
まずはルールの説明をば。
とは言っても使用デッキを以下の7つの中から選ぶことと、先行ドローがあること、EXモンスターゾーンが存在しないことを除いては現行のマスタールールのままです。デッキさえあれば違和感なくそのまま遊べると思います。
シングル戦で手軽に遊ぶも良し、マッチ戦で実力を競うのもありです。3デッキ選択のBO5形式などで、より戦略性を高めて遊んでみるのも面白そうですね。(今思いついた)
※各画像をタップするとカードDBに飛べるようになっています。
【ブラック・マジシャン】
【青眼の白龍】
【ギア・フリード】
【アトランティス】
【ロックバーン】
【サクリファイス】
【デス・ガーディウス】
■デュエルロワイヤルのここがいい
①(意外と)競技性が高い
採用カードからかなりカジュアルなイメージを持たれるかもしれませんが、見た目以上に実力が反映されるゲームです。
サーチ手段が乏しいが故に引いた札でゲームプランを組み立て・変えていく必要があったり、アドバンテージ獲得手段が非常に限られる且つ複数枚のカードを要求する動きが多いためリソース管理がシビアに要求されたり、トレードオフ関係にあるライフ/カードアドバンテージを天秤にかけて悩んだり……えとせとら。
特に重要になってくるのは相手の手札、セットカードの予測です。お互い事前にデッキ内容を把握していること、またターン数も比較的長くなりやすく判断材料が揃いやすいことから、実力者であればかなりの精度で言い当てることが可能になります。
また、これらの考え方・スキルを磨くためにデュエルロワイヤルをプレイしてみるのも良いでしょう。ゲームスピードやカードパワーの違いから、そっくりそのまま現代遊戯王に還元できるとは限りませんが、参考にはなると思います。
僕個人の話で言えば、周囲のプレイ環境が比較的ゆっくりなこともあり、セットカードや手札の予測スキルは非常に役立っていると感じています。
②固定デッキである
デッキが固定であることは上記の通りゲーム性にも影響するのですが、それ以上に大きなメリットは「いつでも手軽にプレイが出来る」という点です。カードを自由に選択してデッキを組むという行為はカードゲームの大きな醍醐味の一つではありますが、同時に相応の時間と労力を要します。
特に環境の移り替わりが激しいトーナメント環境でのデュエルは、僕のように偶にプレイする程度の人間にとってはデッキのアップデートが中々追い付かなかったりします。僕の唯一の手持ちである【閃刀姫】は現在《魔鍾洞》が入ったまま放置されています。
現代遊戯王は現代遊戯王で非常に面白いのですが、偶にくらいの頻度で「実力を競い合う」ゲームが手軽に楽しみたい、という場合にはこのデュエルロワイヤルはうってつけであると言えるでしょう。
③7デッキという選択肢がある
固定デッキであることのメリットは先述の通りですが、逆に欠点を挙げるとすると、どうしても飽きが来やすいという点でしょう。どんなゲームでも極めることで初めて見えて来るものがあるとは思いますが、人間得られる気付きが徐々に少なくなるにつれて「飽き」を感じてしまうものです。
デッキが固定であるという制約の下で、「1000年先も遊べる」ゲームたらしめるために最も単純な解答が、この「デッキ数を増やす」という方法です。1デッキのみではミラーマッチの1通りしかありませんが、デュエルロワイヤルは7デッキありますので、組み合わせはミラー含め28通り存在します。メタゲームの把握や、対面ごとのプレイングを探ったりと相当な時間をかけても遊び尽くすのは難しいでしょう。僕は人一倍このデュエルロワイヤルをプレイしていると思っていますが、未だに「デュエルロワイヤル分からん」状態です。
またデッキが複数用意されていることで、好みのデッキタイプが一つくらいはあるのではないでしょうか。そのデッキを極めるぜという楽しみ方も十分面白いと思います。
※画像はイメージです
④壺
Fooooooo~~~~⤴⤴
間違いなく遊戯王において最も気持ち良い瞬間でしょう。引いたら叩きつけてやりましょう。
■各デッキ紹介
ここまで読み進めている方は、きっとデュエルロワイヤルで対戦したくてうずうずしていることでしょう。そうだよな?(圧)
ということで各デッキ簡単に特徴を紹介していきます。
【ブラック・マジシャン】
扱いやすいカードが揃っており、また《黒き森のウィッチ》及びそれをリクルートできる《マジシャンズ・サークル》《ダーク・ホライズン》の存在から安定感は高めです。ただ、それら豊富なサーチ・リクルートで相手のデッキや場面に応じたカードを持ってくる必要があるので、真価を発揮させるには相応の知識とプレイングが要求されるやや玄人向けのデッキです。またライフを大きく削れるカードも多いので、アドバンテージ面で劣勢に立たされてもワンチャンス狙って行けます。
そして何より《聖なる魔術師》の存在から《強欲な壺》を最大4回打つことができます。沢山ドローして気持ちよくなりましょう。
【青眼の白龍】
ほぼ全てのモンスターを戦闘破壊出来る《青眼の白龍》と、セットモンスターを問答無用で処理できる《白竜の聖騎士》の両刀を振り回していくパワーデッキです。相手に対応するというよりもこちらの強みを押し付ける類のデッキなので、ロワイヤル初心者にもおすすめしやすいデッキです。
【ギア・フリード】
ロワイヤルデッキの中でも随一の除去力を誇り、地道なアド取りが得意なデッキです。特に2種の《ギア・フリード》によって相手ターンにフリーチェーンで妨害が出来るというのは大きな強みです。今となっては信じられないことですが、かつては2枚使えたという《増援》で場面に応じた戦士を使い分けましょう。
【アトランティス】
《アトランティス》によるレベルダウン効果で序盤から高打点を押し付けていき、最後は《ダイダロス》で〆というのが王道パターン。搦め手は少ないですが、ごり押しでライフを削りきる手段が豊富です。
個人的イチオシカードは《黄泉へ渡る船》。カタログスペックではめちゃくちゃ弱そうに見えるカードですが、1400という守備力が非常にイヤらしく、《マンジュ・ゴッド》や各種リクルーターでは処理されず、ほぼ確実にアタッカーとトレード出来ます。
【ロックバーン】
名前の通りバーンデッキですが、一般的な【ロックバーン】とは違って《レベル制限B地区》などの永続ロックカードが採用されていません。削り切るまでにかかるターン数を目算した上で、各種ロックカードの使い分け、発動タイミングを考えて行く必要があります。ただ逆にこちらからの攻撃もほぼ制限されないので、戦闘ダメージも重要なダメージソースだったりします。総じて数ターン先を見据えたプレイが要求されるデッキと言えるでしょう。
他のデッキと比べてもキャラ要素強めなので、マリクごっこしたい方にもおすすめです。
【サクリファイス】
《サクリファイス》中心のコントロールデッキです。高打点自慢のデッキに対しては強く立ち回れますが、単体のカードパワーは低めなので、《サクリファイス》の使いどころによって大きく勝率が変わってきます。因みに僕はあまり上手く使えません、要練習。
【デス・ガーディウス】
《デス・ガーディウス》という最強打点カードを擁し、且つ3種のコントロール奪取カードも持つため、モンスター同士の争いでは無類の強さを誇ります。ただ代わりに下級モンスターは戦闘面ではあまり期待できないので、《デス・ガーディウス》ないし《ダーク・ネクロフィア》の召喚を最優先に動きましょう。目指す場所は分かりやすいので、このデッキもロワイヤル初心者におすすめしやすいデッキですね。
■終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございます。これを読んで少しでもデュエルロワイヤルに興味が出たという方がいれば幸いです。
最初から全部集めるというのは中々ハードルが高いですが、何か気に入ったデッキを1つ2つだけ組んでみるというのでもいいと思います。試しにやってみて面白ければ他のも組めばいいだけなので。
今回は割愛しましたが、ロワイヤルデッキの作成過程についてはサークルのnoteに書いてありますので、より詳しく知りたいという方はどうぞ。
最後に宣伝フェイズ。
僕の所属する東大遊戯王サークルはコミックマーケット99に参加し、デュエルロワイヤルについての解説本を頒布します!全81ページ、10万字弱の大ボリュームになっておりますので、もしご興味あればどうぞ。(イベント終了後、メロンブックスでの委託も予定しております。)
C99情報です、先日の第一報には多数ご反応下さりありがとうございます。
— 東京大学遊戯王サークル (UTD)@1日目西お-37b (@UTDuel_) 2021年12月20日
先週無事に脱稿を終え、Webカタログにて一部見本を掲載いたしました。
タイトルはずばり『ロワイヤルマスターへの道』!
今後も記事の内容について順次お知らせしようと思いますのでぜひお待ちください。 pic.twitter.com/I8oUvgS8x7
アドベントカレンダーも早いものでクライマックスが近づいて来ましたね。最後まで要チェックだ!
次回は雨みずかさんの記事です!
それではまたいつかの日まで。
簡易デッキ紹介 vol.1
お久しぶりです、リゲルです。
デッキは変わらず色々と組んでいたんですが、紹介するほどのデッキも組んでないしな~とか思ってブログ放置してました。
ただ組んだデッキ自体はそれぞれ気に入ってはいますし、ブログは備忘として書いてる側面もあったので、簡単にでもいいから書き残しておこうと思った次第です。
というわけで一つ目のデッキはこちら。
1.デッキレシピ、コンセプト
「ホーリーナイツ」を使いたいという漠然とした出発点から出来上がったデッキです。光・星7・ドラゴン族の択として《フォトン・ワイバーン》や《ライトレイ・ディアボロス》に特化したタイプも考えたのですが、あんまりにも一発ネタが過ぎたので、最終的には上記のような面白みのない柔軟に戦えるリストに落ち着きました。
この形になった流れはこんな感じです。
①《武神姫-アマテラス》が「ホーリーナイツ」とレベル、効果共に噛み合う
②しかし「ホーリーナイツ」単体で星4×3にするのは少し面倒なので、《武神-ヒルコ》を使って《武神帝-ツクヨミ》に重ねる形に
③《ツクヨミ》を安定して立てられる&《ヒルコ》へのアクセス向上のため順当に「武神」パーツの採用
④除外を溜めやすい光属性テーマを2つ採用したことで、別に使ってみたかった《ライトレイ ソーサラー》も入れたいとなる
⑤《ライトレイ ソーサラー》と言えば《セイクリッド・トレミスM7》による連打なので、ランク6を組みやすいテーマ且つ、あわよくば《ツクヨミ》を始めとしたランク4も組めるパーツを探す→そりゃ当然「セイクリッド」では?
何の捻りもないと言えばそれはそうっていう感じなんですが、実際安定するのでカテゴリパワーを感じますね。
2.回し方
基本的に初動は《トリフネ》や《シェラタン》、《煌めく聖夜》などを使って《ツクヨミ》を立て、《ヒルコ》があれば《カグツチ》を立てます。2ドローと5枚の墓地肥しが強いことを祈りましょう。
中盤以降はその場のノリで動きますが、《ホーリーナイツ・フラムエル》+《聖夜に煌めく竜》を構えて死なないようにしつつ、《ライトレイ・ソーサラー》による除去+リソース回復を《トレミスM7》で連打したりという感じです。
特に決まった動きもないので、個別カード行きます。
3.各カードの採用理由
・《ライトレイ ディアボロス》
《アマテラス》を起点に連鎖的に展開していくデッキなので、事前のバック除去として。《フラムエル》や《シエル》で連打してバックを剥がし切ります。
・「ホーリーナイツ」関連
モンスターは《アステル》以外は全員採用。《アステル》はフリーチェーンで《聖夜に煌めく竜》を展開できるのは魅力ですが、そこまで「ホーリーナイツ」に特化した構築でもないので断念。初動の《レイエル》、アド回収&防御札の《フラムエル》は3枚。《シエル》は《ライトレイ ディアボロス》連打や《煌めく聖夜》でのドローが欲しい時に、《オルビタエル》は《レイエル》+《煌めく聖夜》or《聖なる篝火》でランク4を組みに行く時に落としておいて後のリソースにする時に、ピンずつ採用して必要な時に持ってくる感じで。
・「セイクリッド」関連
初動に使える《シェラタン》&素引きでも良く、トレミス連打の際にも活躍する《カドケウス》は3枚。《ソンブレス》《カウスト》は中盤以降しか仕事しないのでピン、余裕見てサーチしていきます。
・「武神」関連
《トリフネ》から出す択は《マヒトツ》&《ハチ》《ムラクモ》に絞っており、1回で獣族武神を吐き切る形です。ただ2枚目以降の《トリフネ》を引いた場合にも、《ライトレイ・ソーサラー》で戻せば問題なく使えます。
《トリフネ》通れば除外に光が3体溜まるのは素敵。
・《虹クリボー》
防御面が《フラムエル》+《聖夜に煌めく竜》頼みなのが少し心許なかったので、補強するため採用。《ライナ》でサーチして急場を凌いだり、最悪《カグツチ》で落ちても仕事はしますし、除外後には《アマテラス》や《竜嵐還帰》で回収しようという算段。
・《炎舞-天キ》
《カウスト》サーチするの懐かしいですよね。
・《救援光》
《ライトレイ ソーサラー》に触る手段を少しでも増やすため1枚挿しました。《ツクヨミ》で捨ててしまったor《カグツチ》で落ちたパーツを《ライトレイ ディアボロス》で飛ばして回収します。そうでなくともギミック内で除外されるの多いですしね。
・《竜嵐還帰》
ミニ版《アマテラス》。展開とハンドインを選べるのは《レイエル》にとって非常に都合良いですね。展開用途だと《ティンクル・セイクリッド》で除外した《ソンブレス》、回収だと《フラムエル》《ヒルコ》に使うことが多いです。
EXデッキ
・《照耀の光霊使いライナ》《ハイパースター》
光属性と言えばな無難な2体。リンクモンスターを採用したかった理由としては、《トレミスM7》を能動的に墓地に送る手段が欲しかったためです。《ティンクル・セイクリッド》での除外→《ライトレイ ソーサラー》での回収で《ライトレイ ソーサラー》の回数を1回増やせるケースがあるので。ほぼ全員光属性なので《ハイパースター》の全体パンプも馬鹿にならないですね。
・《武神姫-アマテラス》
普通に【ホーリーナイツ】組む際にも採用しておきたいカードですよね。自ターンは《ソンブレス》や《レイエル》帰還して展開、相手ターンは《聖夜に煌めく竜》を回収した《フラムエル》を拾って構えるのが基本です。
・《輝光子パラディオス》《塊斬機ダランベルシアン》《塊斬機ラプラシアン》
それぞれ素材を即座に落とせるエクシーズ。《レイエル》などさっさと墓地に送って次の展開に繋げたいことが多いので、多少厚めに。
《パラディオス》は素材縛りあるだけの性能ですよね。《バロネス》等踏みながらリソースも回復できます。
《ダランベルシアン》については3体素材で《オネスト》を持ってきて、《スサノオ》で全体攻撃叩き込むロマン用。
《ラプラシアン》は対象耐性の処理がやや難しいデッキなので。
・《セイクリッド・オメガ》
《カドケウス》の素材効果使いたい時と《セイクリッドの星痕》でドローしたい時用。米レリ使いたいだけという説もある。
・《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》
ランク6組むデッキで、《ライナ》《竜嵐還帰》という相手からカード拝借する札もあるので一応。
4.おわりに
普段と比べてかなり端折って書いてみたのですが、どうだったでしょうか?もし分かり辛いところあれば直します。
僕のデッキにしては珍しく固定の初動がなく、《ツクヨミ》や《カグツチ》のガチャ結果に応じて戦って行くタイプのデッキでした。派手さはないですが、雑に使えるので偶にこういうの使うと楽しいですね。
まだデッキのストックはあるので、残りも記事に起こしていければなと思っています。これくらいの心持ち、文量で書くなら更新頻度も問題ないでしょう。きっと、多分、恐らく、めいびー。
それではまた次回。