【双星神】デッキ紹介
こんにちは、リゲルです。ブログ開設したのに、ハースストーンやら旅行やらにかまけて3週間以上放置してた奴おるってマジ?
一発目となる今回のデッキはこちら。
《創星神 Sophia》
効果モンスター
星11/闇属性/天使族/攻3600/守3400
このカードは通常召喚できない。
自分・相手フィールド上に表側表示で存在する、
儀式・融合・シンクロ・エクシーズモンスターを
それぞれ1体ずつゲームから除外した場合のみ特殊召喚できる。
このカードの特殊召喚は無効化されない。
このカードが特殊召喚に成功した時、
このカード以外のお互いの手札・フィールド上・墓地のカードを全てゲームから除外する。
この効果の発動に対して魔法・罠・効果モンスターの効果は発動できない。
《創星神 Tierra》
特殊召喚・効果モンスター
星11/光属性/悪魔族/攻3400/守3600
このカードは通常召喚できない。
このカード以外の自分の手札・フィールドのカード10種類を
持ち主のデッキ・エクストラデッキに戻した場合のみ特殊召喚できる。
(1):このカードの特殊召喚は無効化されない。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。
このカード以外のお互いの手札・フィールド・墓地のカード及び
エクストラデッキの表側表示のPモンスターを全て持ち主のデッキに戻す。
この効果の発動に対して魔法・罠・モンスターの効果は発動できない。
目次
1、デッキレシピ、コンセプト
2、デッキの動かし方
3、各カードの採用理由
4、採用圏内のカード
5、余談
6、おわりに
1、デッキレシピ、コンセプト
御覧の通りソピアのデッキです。形は変えながらもそろそろ2年くらいの付き合いになりますね。デッキ名は創星神が二体っていう感じで。(尚ティエラはあくまでサブ)
コンセプトは“相手のモンスターを利用したソピア”です。自分のモンスターだけ使ってソピアを出すのは割に合わんから、それなら相手の場も利用しようぜという目論見です。
そのために以下の3つの点を意識しました。
1、残りの素材の用意(当然ですが)
2、ソピアへのアクセス手段
3、相手の展開の阻害や相手モンスターの除去を最小限にしつつ、上記2つの準備が整うまで耐える
まずは一つ目の点についてですが、1ターンで全て揃えてしまう、というのは現実的ではありません。何故なら相手の展開を利用してソピアを狙う以上、相手が何を使用してくるのか(=こちらでどの色を用意しなければならないか)が分からない上に、ソピアを出すタイミングまでそれらのパーツを温存し続けなければならないからです。
となると方法としては3つありますね。
①場に維持する
②継続して出力し続ける
③任意のタイミング且つ少ない消費で出せるモンスターの採用
シンクロは①(ドリル・ウォリアーやΖ、Ω)、融合は③(《融合》等の必要がないメガフリートやヌトス)。儀式とエクシーズについては②ですね(儀水鏡+混沌の場、ダンテ+ガトルホッグ)。
儀式とエクシーズについては回し方の部分で詳しく書きますが、毎ターン召喚権、カードの消費なしに展開し続けることが可能なので、素材としての役割を抜きにしても強力です。
2つ目のソピアのサーチ手段ですが、これは無難にベアトリーチェなどで落としてからドリル・ウォリアーやトレミスM7での回収です。今ではキュリオスやアフリマといった超便利カードも追加されたのでそちらでダイレクトに持ってくることも出来ますね。
こんな回りくどいやり方するなら枚数を増やして素引きを狙えばいいのでは?と思った方もいるかと思いますが、初手が実質三枚とかから始まる絶望感を想像してみて下さい()
因みにピンですが初手にしょっちゅう来ます。マジデヤメテ
最後に3つ目についてですが、ダンテ、星盾、ステゴサイバー、超電磁タートル等を使って遅延、ダメージカットしていきます。またプレイの面でも、ブレイクスルーや迷い風は初動に当てるのではなく、展開の終点、こちらの盤面突破しようとしたタイミングで打つ等を意識しています。
とまあ、ここまで長々とソピアについて書いてきたわけですが、ならティエラは何のために採用しているんだという話ですね。答えは単純で、融合、儀式、シンクロ、エクシーズのいずれも使用してこない相手と戦う場合に目指すのがティエラです。カードを消費せずに展開していくことには長けたデッキなので、召喚条件は苦も無くクリアできます。
それなら最初からティエラだけでもいいのでは?と思うかもしれませんが、召喚は簡単であっても、その後返される可能性がソピアに比べ明らかに高いです。リソースをほぼ全てデッキに戻してしまうのと、全て除外するのではトップの期待値はまるで違います。召喚するのが終盤であることを考えれば尚更です。なので、基本はソピアを狙い、それが難しい場合にサブプランとして目指す、という感じになります。
2、デッキの動かし方
初動ではとにかくグラバースニッチを落とすところから始まります。一応手順を書いておくと、
①《彼岸の悪鬼グラバースニッチ》を墓地に送り、《彼岸の悪鬼スカラマリオン》をリクルート、墓地に行った後《魔界発現世行きデスガイド》をサーチ。
②ガイド召喚で《魔サイの戦士》を呼び《彼岸の旅人ダンテ》をエクシーズ召喚、素材から送られた魔サイの効果で《魔轟神ソルキウス》を墓地に。
③その後ダンテが死ぬことで墓地からグラバースニッチが手札に、それをソルキウスで捨てることで《彼岸の悪鬼ガトルホッグ》をリクルート、ガトルホッグが自壊してダンテが復活。
これによってガトルダンテ+ソルキウスが揃います。後はリースを追加すれば、リースとガトルホッグを使って実質ノーコストでソルキウスを蘇生しつつ、毎ターンダンテを壁としてライフを守ることができるので、星6を追加してベアトリーチェになる他、リース、ダンテ、ソルキウスの三体でキュリオスをリンク召喚して更なる準備へと繋げていけます。
並行して用意したいのが混沌の場です。混沌の場から超戦士カオスソルジャーと超戦士の萌芽を持ってくることで、先述のリースなどを墓地に送る準備を熟しつつ、3000という打点で序盤の盤面の弱さをある程度取り返してくれます。
素引きを願いつつ引けないときはキュリオスでサーチ、若しくはベアトリーチェでメタバースを落としてジャンク・コレクターでコピーとかいう冗談みたいなゴリ押しで。
後はここにマインドオーガスを追加できれば、墓地の儀水鏡の効果でマインドオーガス回収&混沌の場でデッキに戻った儀水鏡を回収、ソルキウスをリリースして儀式召喚、を繰り返すことが可能になります。マインドオーガスは虹光の宣告者や汎用墓地肥やしで。
完成するまで長いように見えますが、要はグラバースニッチを落とす+混沌の場を握る、で八割方完成ですし、最悪ガトルダンテだけでも時間稼いでくれるので、じっくり腰を据えて準備していきましょう。
ガトルダンテすら組めない手札なら…(^ω^)
準備が整えば後は、ソピアを持ってくる手段を考えつつ、残りのシンクロ、融合、儀式の中で相手が使用しない種類へのアクセスですね。シンクロならドリル、Ζ、Ωを出すためのチューナー確保、融合はメガフリート、ヌトスを出すためのコアやチューナーを、儀式はマインドオーガス、といった感じで。
ティエラの場合は枚数消費を抑えつつなんやかんやすりゃ出せるので、持ってくることだけに集中しましょう(適当)。
3、各カードの採用理由
疲れてきたのでここまでで触れてこなかったカード、役割を中心に。
・モンスター
《超戦士カオスソルジャー》
このデッキの貴重なアタッカー。攻撃を通せば3000削ってくれるので、相手ライフをソピアorティエラでの一撃圏内に持ち込みやすいのもいいですね。破壊時の後続を呼ぶ効果も遅延というコンセプトに噛み合っていて素敵。
《イビリチュア・マインドオーガス》
星6のリチュア儀式の中で何故マインドオーガスを採用したかですが、コンセプトからして長期戦に持ち込んでいくデッキなので、リソース回復の重要性が非常に高かったからです。ソピアを墓地に送れる可能性のあるテトラオーグルもありかとは思いましたが、絶対相手が墓地に送るカードの方が強いので()
また相手のデッキに単品では腐りやすいカードを戻し続けて、ソピア召喚後に捲られる可能性を下げられるのはgood。
《暗黒騎士ガイアロード》
超戦士カオスソルジャーからのリクルート、混沌の場でのサーチ先として一番癖のないものを。雑にΩの素材になったり。パンプ効果がよく忘れられる悲しい人。
《魔晶龍ジルドラス》
混沌の場を割られると厳しいので、相手が盤面への干渉が得意なデッキの場合に落としに行きます。このデッキでは特に能動的な働きが出来るカードではないのですが、手札に星6の闇属性があればリースへのアクセスを超戦士の萌芽に任せることができ、ベアトリーチェなどの汎用墓地肥やしを他に割けるようになるので、星6の闇属性は枚数は多めにしておきたいという都合上採用してます。
《D-HEROディアボリックガイ》
先程書いたように、星6の闇属性は多めにしておきたいのでその筆頭を。萌芽以外にもソルキウスやジェットなど手札を切る手段には困りませんしね。
温存しておけば好きなタイミングでボードに+1出来るカードなので、ティエラの最後の一押しにも。
ダブったらマインドオーガスやエッジインプで。Ωとマインドオーガスを併用して再度使用出来るようにしたりも一応出来ます。
《星遺物―「星盾」》
星盾はソピアにとって理想的な防御札ですね。非常に突破しづらく、時間を相当稼いでくれる上、相手にも展開を促すのはコンセプトにぴったりです。
蘇生されるとマズいモンスター(ヴァレルロードなど)がいる際には、マインドオーガスや悪魔の嘆きで相手の墓地を整理してしまいましょう。
《ジャンク・コレクター》
ジェットのサーチ先。サーチした後は萌芽に使ったり、手札コストにして星遺物の導きまで墓地待機して貰ったり、後は普通に生贄召喚したり。
コピー対象がメタバースと星遺物の導きくらいしかないのが弱いですね。何かいい通常罠あれば教えてください。
《星遺物―「星杯」》
サーチ先は星盾と星遺物の導きの二枚だけです。星盾は萌芽など別の手段でアクセスすることが多いので、基本的には導きをサーチすることになります。
《悪王アフリマ》
このカードが判明した時、全国のソピア使いに衝撃が走ったに違いないですね。
こんな雑コラ作ってる暇あるならさっさと記事あげろや
悪魔族にアクセス≒ソピアにアクセスとなったので、格段に触りやすくなりました。一応星盾やステゴサイバー、スカラマリオンもサーチできますが、まあやることないです。リリースコストはエッジインプ・シザーやディアボリックガイを。
《終末の騎士》
マスマティシャンが準制限になった際に代用で入れた枠でした。しかし落とせる対象が違いますし(特にソピア)、萌芽の兼ね合いもあるので、今後も続投予定。種類散らしておいた方がティエラ召喚しやすくなるかもしれませんしね。
《マスマティシャン》
初動でグラバースニッチを落とせるのは勿論、ダンテがバウンスされた際にエッジインプと合わせて再度召喚したり、後は純粋にジェットを落として虹光になったり、流石の小回り。
なんでこいつ緩和されるんだろう。
《エッジインプ・シザ―》
主な使い道はドリル・ウォリアーのシンクロ素材やアフリマのコスト、ダンテをバウンスされた際の再度召喚ですね。優先度はそこまで高くないので、スカラマリオンで他にサーチするものがなかった時や中盤以降のマスマティシャンなどで。
手札コストについてもこのデッキにはサーチ対象が1、2枚しかないカードも結構あるので、それらの不発を防いでくれるのはありがたいですね。こいつのおかげでティエラの召喚に届くこともしばしば。
余裕があるときはこのカードでトップに有効札を仕込んでからソピアを出したりも。
《彼岸の悪鬼ファーファレル》
ガトルダンテ+ソルキウスは完成したけど星6が追加できない際に、スカラマリオンからサーチしてベアトリーチェの召喚コストに充てれる彼岸がもう一枚欲しかったので。
また、悪魔の嘆きを”除去ではない妨害札”へと変換できるのもシンプルに強力ですね。相手の融合、儀式、シンクロ、エクシーズを飛ばして次のターンにソピアの素材に利用できます。勿論自分のモンスターを守ることも。
《ヴァイロン・キューブ》
リペアプラントから持って来れるチューナー枠。大体ウェルギリウスかΩの素材になります。サーチ先はD.D.R.のみですね。マインドオーガス等のおかげでサーチ先に困ることは無いですが、やはり一種類しかないのは気になるところ。何かいい装備魔法あれば教えてください。
《ドリル・シンクロン》
勿論ドリル・ウォリアーになる用。エッジインプ・シザーにアクセスできた時に調律で持って来ます。
稀に貫通付与効果をダンテ君に付けたり。
《サイバー・ドラゴン・コア》
グラバースニッチを落とせなかった場合に序盤を誤魔化してくれるカード。メガフリートで相手のモンスターを食ったり、リペアプラントから持ってきたキューブと墓地効果で出したサイバー・ドラゴンでΩを出したり。
それ以外にもダンテ、ソルキウスと共にキュリオスの素材などに使えるので序盤、中盤、終盤、隙が無いよねって感じです。
《星杯の妖精 リース》
召喚時のサーチ先は星遺物-「星杯」しかないです。雑に召喚して枚数一枚増やせるので、ティエラの締めに使えたり。
《ジェット・シンクロン》
チューナーの総数がそこまで多いわけではないので、一枚で複数回シンクロ素材に出来るのはありがたいです。ジャンク・コレクターをサーチして枚数消費を抑えつつシンクロも出来るので。ドリル・ウォリアー以外のどれにでもなれるので調律と合わせて5枚体制。
・魔法カード
《混沌の場》
回し方の部分で説明したように、このデッキの非常に重要な部分を担っています。超戦士の萌芽による墓地準備、ソピアに向かう際の儀式のサポートは勿論、ティエラのサポートとしても非常に優秀です。(発動時点で+1、その後2ターンかけて儀式魔法を2枚サーチで+3になるので)
発動時のサーチ対象を引ききった場合はエッジインプ・シザーやマインドオーガスで。
《超戦士の萌芽》
レベルの組み合わせとしては、
光2(リース、コア)+闇6(ディアボ、ジルドラス、ステゴサイバー、星盾)
光3(ヴァイロン・キューブ)+闇5(星遺物-星杯)
光4(超電磁タートル)+闇4(終末の騎士、悪王アフリマ)
光5(ジャンク・コレクター、サイバー・ドラゴン)+闇3(彼岸、エッジインプ・シザー)
ですね。やはり一番多いのは光2+闇6のパターンですが、どのパターンも墓地に置きたい&サーチ可能な奴らが含まれているので、そこそこ機会はあります。
墓地からの儀式も出来るので、一度打った後もマインドオーガスで戻せば、混沌の場から引っ張って来て再度儀式も可能。
《調律》
ドリル・シンクロンへの明確なアクセスがあるわけではないので、枚数を増やすために。勿論ジェットをサーチすることも多々あります。
ランダム肥しについても落ちて嬉しいカードが多いですし、万一の際にもマインドオーガスがいるので問題はないです。
《大欲な壺》
ダンテが除外されてしまった際のケア札として気休め程度に。元々除外されるモンスターは多いので腐ることはほぼないです。主に戻したいのはディアボリックガイや星遺物ー「星杯」、後はファーファレルやΖ、Ωで除外した相手カードですね。
ソピアを出した後にトップで引くと嬉しいカードの一枚。
《D.D.R.》
このカードもダンテが除外された際のケア札ですね。
能動的な役割としてはソピアを狙いに行く際のジャンク・コレクターやコアの帰還です。
序盤に素引きしてた際はディアボリックガイ二体でベアトリーチェになるために使ったりも。
・罠カード
《星遺物の導き》
雑にソピア召喚が狙えます。
主には星盾をコストに。ソピアを狙う場面では大体メガフリートorコアが蘇生対象となることが多いですね。(融合が一番面倒なので)
蘇生したモンスターはそのターン殴れないという制約により、素材で殴ったら勝ちやんっていう指摘を躱し、ソピアを出す必要性を見出すことが出来ます(エンドフェイズに打てやとか言わない)。
ジャンコレ蘇生すればやりたい放題。
《悪魔の嘆き》
こいついっつも嘆き使ってんな
序盤のテンポの遅さを補える実質的な初動札。
初動のグラバースニッチは勿論、エッジインプ・シザー、ティエラ、アフリマなど落としたい悪魔は山ほど居るので3積みでも困ることはほぼないです。
《迷い風》
元々は相手のモンスターを動けないまま置いておいて、ソピアの素材に使ってしまおうという魂胆でした。しかし今では大概リンク素材にされてしまうのが悲しいところ。しかし、序盤の時間稼ぎやダンテ、混沌の場を守るためにあって困るカードでもないのでそのまま入れてます。米版も買ったことですし()
《スキル・プリズナー》
《ブレイクスルー・スキル》
《幻影騎士団トゥーム・シールド》
余裕があるときにベアトリーチェで落とす枠です。この三枚に限った話ではないですが、初対面の方とデュエルする際にまずはこのデッキを使うことが多いので、幅広い相手に対応できるように意識してたりします。トゥームシールドは普通にシンクロ、エクシーズ素材としても便利ですね。
・エクストラデッキ
《虹光の宣告者》
ジェット+星3で。サーチ効果がメイン(というか置いておくと除外効果が邪魔だったりする)なので直ぐにヌトス等の素材にすることが多いです。そのまま流れでソピアに行くこともしばしばですね。主にサーチ対象はマインドオーガスですね。(他は全て混沌の場でサーチできるので)。
《ドリル・ウォリア―》
ソピアやティエラのサーチ&召喚に大きく貢献するモンスター。また、状況によってはソピアやティエラの効果から逃れることも出来ますね。
あまり拾いたいモンスターが多くないように見えるかもしれませんが、序盤に墓地に行った魔サイの戦士を拾う→再度捨てることにより、次のターンに好きな悪魔族を拾うことが出来ます。(主にはティエラやアフリマ)
ダイレクト効果も星盾などで耐えながらちまちまダイレクトを通していけます。偶にこいつのダイレクトだけで終わることも。
《彼岸の詩人ウェルギリウス》
このデッキでは貴重な相手の盤面に触れるカード。
ガトルホッグで蘇生してソピアの素材とすることも。なので基本的にはベアトリーチェから出すのではなく普通に召喚しておきたいですね。
《シューティング・ライザー・ドラゴン》
まあ強いよね。リースに触れる札がもうちょっと欲しかったので。
アクセルシンクロ効果は6を落とした際に稀にΖを出すくらい。
《PSYフレームロード・Ζ》
7シンクロが出るのであれば、ソピアデッキには必須レベルのカードだと個人的には思っています。
自身だけで最低でも1種類、相手によっては2種類の素材を維持し続けることが出来ます。後はこいつで時間を稼いでいるうちに残りの2種類を準備するだけですね。
またドリル・ウォリアー同様、ソピアやティエラの効果から逃れられます。
《PSYフレームロード・Ω》
場、墓地、手札をひたすら循環させ続けるデッキなので、除外に非常に弱く、除外されたダンテなどを戻してルート復帰する必要があるので。そうでなくても能動的に除外するカードは多いですしね。
ドリル・ウォリアー同様(ry
エクシーズモンスター
《セイクリッド・トレミスM7》
ソピアやティエラを拾ってそのまま素材になることに定評がある人。光属性・機械族なのでリペアプラントでデッキに戻せるらしいですね。勿論やったことありません。
《永遠の淑女ベアトリーチェ》
墓地肥やし能力が強力なのは言うまでもありませんが、破壊時の効果についてもソピアにとって非常にありがたいです。ランク6が組める≒自爆特攻でシンクロor融合を用意出来るということなので、バトルフェイズを放棄することで素材を用意出来ます。(バトル出来ないソピアはあまり強くないので最終手段ですが)
単純に後続が出せるという点だけでも、ライフが守れてコンセプト的にいいですね。特に融合ダンテならガトルホッグを切ってダンテ蘇生で更なる壁を追加できますし。
マインドオーガスがいるのでエクストラの種類は増やした方が良いかとも思ったのですが、思ったより足りなくなることが多かったので二枚に。
融合モンスター
《旧神ヌトス》
貴重な除去手段です()
基本的には出したらそのまま素材に。
《彼岸の巡礼者ダンテ》
ベアトリーチェから出るだけの人。対象耐性のため場持ちはそこそこですが、こいつがいると後続が展開できないので、ソピアの素材になることはあんまりないです。(ベアトリーチェ自爆特攻の時くらい)
リンクモンスター
《ハイパースター》
バウンスや除外に弱いダンテを墓地に送りたい時に適当に置いておける枠。デッキの見た目ほどには闇属性のアタッカーは居ない、というより大体光属性なのでパンプ効果もありがたいですね。
破壊時効果の回収は自身若しくはティエラ狙いで。
4、採用圏内のカード
《レフティ・ドライバー》《ライティ・ドライバー》
ドリル・シンクロンを使わずにドリル・ウォリアーを出す用。ベアトリーチェ等でレフティを落とすだけでアクセス出来るのはお手軽ですし、虹光を作りやすいのもいいですね。
ただ、ドリル・ウォリアーを出すにはサイバー・ドラゴンが必須であるという点と、調律でジェット・シンクロンと使い分けが出来る利点を考えると現状のままでいいかなと思って採用してません。
《アサルトウォリアー》
こいつでジャンク・コレクターを釣り上げて星遺物の導きコピーが出来れば強いのですが、自分の場に他のモンスターが居ないという条件がコンセプトに致命的に噛み合いませんでした。
《見習い魔嬢》
墓地からソピアを回収できるカードなんですが、思ったより闇属性が揃わなかったのと、ハイパースターのところで書いたようにアタッカーの打点を軒並み下げてしまうのが何とも使い辛かったです。
《幻竜星―チョウホウ》
破壊されればドリル・シンクロンをサーチでき、非常に重宝します。
出し方としてはキューブ+6で、光属性なのでしっかり装備魔法もサーチできます。
しかしキューブをΩなど他に使用したorドリル・シンクロンを引けていた場合、役割がなくなってしまうので微妙かなと感じて抜いてしまいました。
《アーカナイト・マジシャン》
混沌の場のカウンターは魔力カウンターなので、組み合わせることで相手の場を壊滅させられます。(モンスターなら無限破壊)
幻想の見習い魔導師を入れていた頃はすぐ出せたのですが、現在ではウェルギリウス(と一応マスマティシャン×2)しか素材が無くなってしまい、こちらも抜くことに。気に入っていたコンボでしたが、相手の場の除去というのがコンセプトに合ってないところもあったので、致し方なしかなと。
《やりすぎた埋葬》《契約の履行》
キューブからサーチする装備魔法枠。やりすぎた埋葬はジャンク・コレクター、若しくは彼岸のどちらか、契約の履行はカオスソルジャーですね。
やりすぎた埋葬はソピアを狙う場面以外では使い辛く、契約の履行はカオスソルジャーのビートでゲームが終わってしまいがち&序盤に素引きした時が弱すぎるので抜いてしまいました。
《流星竜 メテオ・ブラック・ドラゴン》
真紅眼融合でライトパルサー・ドラゴンを落とせば、ガトルホッグとリースをコストに蘇生でき、その後墓地に行けば流星竜を蘇生できるので、融合モンスターが簡単に用意出来ます。真紅眼融合へのアクセスも、混沌の場から黒竜降臨を経由すれば問題なく持って来れます。ジルドラスに素材としての役割を与えられる点もいいですね。
しかし問題点も多く、
①星7のレッドアイズに役割がない
②バーン効果のために落としたいレッドアイズがいない
③星7のレッドアイズなど落ちて困るカードが増えるため、初動のダンテの効果や調律が打ち辛くなってしまう
④現状ライトパルサーの効果を発動させる手段が自爆特攻しかなく、ソピアを出してもバトルが出来ない(バトルに入れないソピアはかなり弱いです)
以上から現在は採用していません。何かレッドアイズの新規カードが出たりすればまた考えるかもしれませんね。
5、余談:ソピアの使い方についての個人的な考え方
ソピアの一番強い使い方は出すことではなく、相手に見せびらかしておくことだと思っています。何言ってんだこいつと思うかもしれませんが()
ソピアの役割は無限リソース、サイクル系のデッキに対する解答札、またはカウンター及び展開抑制札、であると僕は考えています。
しかし前者については、ティエラでも同様の役割が果たせます。そういったデッキは1枚で動かせる札が少ないことが多いので、召喚後に盤面を返されることはほぼないでしょう。となればソピアを使うよりも、召喚の容易なティエラの方が適していると思います。
そこで出てくるのが後者です。”カウンター”というのは相手のモンスターを素材としてしまう、という今回のコンセプトの部分ですね。仮にアルティメットファルコンなどの完全耐性モンスターを展開されようが、ソピアの召喚コストであれば関係なく食うことが出来ます。
そして展開抑制というのはその延長です。敢えてソピアの存在をちらつかせることによって相手が展開し辛くなるのではないかと。この効果は特に2戦目以降など、こちらがソピアデッキであると知られている場合、より力を発揮します。つまり僕がソピアを使うと知れ渡れば、ソピアの強さは増していくことになるのでこの記事の拡散お願いします
ソピアをピン差しにして、わざわざ手間をかけて持って来ているのはそういった事情も大きかったりします。なので正直墓地に落としておくだけで相手の展開を鈍らせられるのであれば必ずしも出す必要はないと思っています。これが冒頭で書いた”見せびらかしておく”という意味です。
この効果をより高めるためにも、「え、わざわざ素材揃えて下さるんですか?w」とか目一杯煽ってあげましょう()
ただこれは、複数種類を並べてくる相手が珍しくなかったマスタールール3時代に考えたものです。現在ではリンクしか使用しないデッキも多く、その効果が発揮できないことも増えてきました。ソピアの有効な使い方を考え直していかなければいけない時期に来ているのかもしれません。
最近(?)では一枚でひっくり返すカード(拮抗勝負、ウェーブ・フォースなど)が増えてきたこともあり、確実に勝ちを拾いに行くためにソピアを出すというのも十分役割としてはありなのかなとも思ったりしています。
(ティエラとの差別化のために少ない枚数での素材展開やアクセス手段を工夫する必要はあると思いますが)
何かいい使い方あれば是非教えてください。
6、おわりに
このクソ無駄に長ったらしい分に最後までお付き合い下さりありがとうございました。
国語力皆無なやつが書いた文章なので、さぞ読みにくかったかと思います。
もし何かアドバイスとか質問とかあればTwitterの方にでもお願いします。
次からはもっと簡潔にするよう心掛けるので、どうか生暖かく見守っていて下さい()
ではまた次回お会いしましょう。今度は2週間以内くらいには上げれるよう頑張ります(無理でしたごめんなさい)
最後まで読んでいただきありがとうございました!