【かみたば】デッキ紹介
こんばんは、書き始めてから二週間以内なのでセーフとか言い訳を考えていたら、それすら過ぎてしまったリゲルです。という言い訳も書いてから既に二週間が経過しました。
二回目となる今回のデッキはこちら
《光の創造神 ホルアクティ》
効果モンスター
星12/神属性/創造神族/攻 ?/守 ?
このカードは通常召喚できない。
自分フィールド上の、元々のカード名が「オシリスの天空竜」
「オベリスクの巨神兵」「ラーの翼神竜」となるモンスターを
それぞれ1体ずつリリースした場合のみ特殊召喚できる。
このカードの特殊召喚は無効化されない。
このカードを特殊召喚したプレイヤーはデュエルに勝利する。
目次
1、デッキレシピ、コンセプト
2、回し方
3、各カードの採用理由
4、採用圏内カード
5、余談
6、おわりに
1、デッキレシピ、コンセプト
御覧の通り《ホルアクティ》のデッキです。友人からめっちゃ日焼けしたやつを買ったので、折角なら使ってみたいなと。
コンセプトは“三幻神で戦いながら《ホルアクティ》を目指す”
神を使うのであれば、ただの素材で終わらせてしまうのは勿体ないなと思ったので。次々召喚される神を相手が乗り越えるも、最後は《ホルアクティ》で決着、って楽しそうじゃね?とか妄想しながら組みました。
となれば考えることは以下の3つです。
①神の出力方法
②《ホルアクティ》の召喚方法
③三幻神それぞれの活用法
①神の出力方法
まずはデッキの方向性を決めやすそうなところから。
今回は通常召喚をメインに考えました。特殊召喚して《トロイメアグリフォン》や《バグースカ》、《五虹の魔術師》、《アリキーノ》なども考えたのですが、神を可能な限り維持し続けたいことを考えると、今一つ安定しなさそうだったので無難に行きました。
複数回神を召喚することを考えると継続的に生贄要員を用意したいところ。そこで今回採用したのは《ゼンマイネズミ》+《ゼンマイラビット》の組み合わせです。《ネズミ》で《ラビット》を蘇生→《ラビット》で《ネズミ》を除外、とすることで毎ターン《ラビット》を湧かせることが出来ます。
ゼンマイへのアクセスと言えば、ゼンマイ最強モンスターの《ゼンマイティ》、そしてそのための《ガイド》+《エッジインプ・シザー》。《エッジインプ・シザー》は真実の名を使う上でも欠かせないですからね。
これにより《エッジインプ・シザー》も含め毎ターン二体のモンスターを確保可能、神の生贄以外にもランク3に向かうことが出来ます。
②《ホルアクティ》の召喚方法
《ホルアクティ》の召喚には三幻神+《ホルアクティ》自身の4体の神にアクセスする必要があります。このデッキでは神の通常召喚をメインに据えたため墓地送りなどではなく、ハンドに加えていく必要があります。しかしデッキの神をサーチできるカードは《神縛りの塚》、《真実の名》などに限られているため、4体もサーチするのは非常に困難。一体どうしたものかと悩んでいた、そんな時に登場したのが、このカード。
ご存知ぶっ壊れの《サモン・ソーサレス》です。
これで最後の一体をデッキの中から直接呼び出せるようになったので、事前にアクセスしておく必要のある神が3体となり、かなり楽になりました。
(実際トーナメントシーンにも《ホルアクティ》がちょくちょく顔出してたみたいですしね。)
となると《ラー》は生贄召喚するとして (《ファンカス》で墓地の《球体》コピーなどもありますが何か邪道な気がしたので正攻法で)、《サモソ》で引っ張って来る他に後一体特殊召喚する必要があります。そして神で戦うというコンセプトを鑑みると墓地からの蘇生を考えることになります。
その手段をどうしようかと考えていた時に公開されたのがこのカード。
《発条補修ゼンマイコン/Wind-Up Zenmaintenance》 †
リンク・効果モンスター
リンク2/光属性/機械族/攻1800
【リンクマーカー:左下/右下】
「ゼンマイ」モンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「ゼンマイ」カード1枚を手札に加える。
(2):自分フィールドの表側表示の「ゼンマイ」モンスター1体を裏側表示で除外して発動できる。
それと同名のモンスター1体をデッキから特殊召喚する。
(3):このカードが破壊され墓地へ送られた場合、
自分フィールドの「ゼンマイ」Xモンスター1体を対象として発動できる。
このカードをそのモンスターの下に重ねてX素材とする。
このカードの登場によって《ゼンマイマニュファクチャ》をサーチできるようになりました。毎ターン《ラビット》を湧かせる動きにプラスしてゼンマイモンスターをサーチすることが出来ます。勘のいい方はもうお気付きのはず、《ゼンマイシャーク》を二体サーチすることによって、《No.37希望織竜スパイダー・シャーク》を立てることが可能となり、最後の神を蘇生する手段を確保できました。途中で使用して墓地に行ったとしても、ランク3を毎ターン立てられるこのデッキでは《No.71リバリアン・シャーク》で苦も無く釣り上げられますね。蜘蛛だけに
そしてその 《スパイダーシャーク》の起動方法ですが、そこで活躍するのが《ラー》の効果。破壊対象には自分のモンスターも選択出るため、これで最後の神を揃えることが出来ます。(《ラー》の効果が最後の決め手となって三幻神が揃うのが個人的に気に入ってたり)
詳しいルートは回し方の項にて。
③三幻神それぞれの活用法
《オベリスク》は無難に仕事をこなせるので、《オシリス》と《ラー》を生かす手段を考えました。
《オシリスの天空竜》については召雷弾の効果を生かす方向で。大量ドローでもして一撃で相手を倒してしまったらコンセプトが台無しですからね。今回は《ガイド》などと悪魔族サポートを共有できる《軍神ガープ》を採用。《オシリス》の隣に置くことで、守備表示で出されるモンスターには召雷弾が発動しないという弱点を消すことが出来ます。
《軍神ガープ》は《オシリス》のサポートだけでなく《ゼンマイネズミ》を無限に増殖させることにも使えるので。というかこれがやりたいがためにゼンマイにしたような気もしてきました()
《ラー》についても高攻撃力によるワンターンキル、というよりは《球体形》を前提とした破壊効果をメインに考えました。なので、ライフゲインよりライフダメージを軽減する、という方向性で。今回はフィールド魔法サポートとの兼ね合いやランク3が立つ=《アルカード》=《駄天使》が立てられる、ということで《ゴーストリックハウス》を採用。他にも場持ちの良い《未来皇ホープ》や、攻撃を躊躇わせる《古の森》などもあります。
破壊効果については、前述した《スパイダーシャーク》や《CNo.101 S・H・Dark Knight》のセルフブレイクに。
特に《CNo.101 S・H・Dark Knight》はライフ回復手段でありながら、《ラー》と並べることで破壊→自己蘇生、相手モンスターの吸収、を繰り返し、ライフを2800-1000=1800回復しながら相手の特殊召喚されたモンスターを全て吸収することができ、非常に強力です。
2、回し方
まずは全力で《ガイド》を探しに行きます。お前のデッキそんなんばっかだな。
《マスマティシャン》、《悪魔の嘆き》は勿論、状況によっては《ゼンマイネズミ》+《ゼンマイシャーク》で《ケルビーニ》なども辞さない構えで《スカラマリオン》を落とします。無事に《ガイド》を確保できたなら
①《ガイド》を召喚し、《エッジインプ・シザー》をリクルートし《ゼンマイティ》をエクシーズ召喚。
②《ゼンマイティ》の効果で《ゼンマイラビット》をリクルートし、《ゼンマイティ》を除外、《エッジインプ・シザー》を自己蘇生して二体目の《ゼンマイティ》。
③《ゼンマイティ》の効果で《ゼンマイネズミ》をリクルート、効果で《ラビット》を蘇生
④《ラビット》効果で《ゼンマイティ》を除外し、三体目の《ゼンマイティ》、効果で《ネズミ》二体目をリクルート
⑤《ネズミ》効果で《ラビット》蘇生、《ラビット》効果で《ネズミ》を除外、《マイティ》、《ラビット》で《ゼンマイコン》、効果で《マニュファクチャ》サーチ
ワンターンスリィゼンマイティ…
そして次のターン、スタンバイフェイズに《ゼンマイティ》×2と《ネズミ》が帰還、以降前述の動きで《ラビット》を蘇生し続けることが出来ます。神を握れているならここで召喚しても良し、《ケルビーニ》+《未来皇》の布陣で耐久しつつ準備を続けることも出来ます。
後は神を状況に応じて使い分けつつ《ホルアクティ》を目指していくのみです。
余裕がある時は《球体》をサーチしてハンドにキープしておきましょう。《ホルアクティ》に向けた準備をすると同時に、相手の展開を小出しにさせ、遅延することが出来ます。
では最終的に《ホルアクティ》を出すパターンですね。紹介するのはルートらしいルートのあるパターンを。
手札:《ホルアクティ》、《ラー》
場:《ゼンマイネズミ》、《ゼンマイマニュファクチャ》
墓地:《オシリス》or《オベリスク》、《スパイダーシャーク》
デッキ:《オシリス》、《オベリスク》の残りの一方、《ゼンマイネズミ》×2、《ゼンマイシャーク》×2
想定するのはこのような状況。《ゼンマイティ》、《ゼンマイネズミ》×2、《ゼンマイシャーク》、《ゼンマイコン》の五枚は《貪欲な壺》or《瓶》で戻しておきましょう。
①《ネズミ》効果で《ラビット》蘇生、《エッジインプ・シザー》も自己蘇生し、《ゼンマイティ》に
②《ゼンマイティ》効果で《ネズミ》をリクルート、《ネズミ》効果で《ラビット》、《マイティ》と《ラビット》で《ゼンマイコン》、《ゼンマイシャーク》をサーチ、《マニュファクチャ》でもう一枚の《シャーク》。
③《ゼンマイコン》効果で《ネズミ》を除外し三体目の《ネズミ》、《ネズミ》効果で《ゼンマイティ》、ハンドの二体の《シャーク》もSS
④《ゼンマイコン》と《ゼンマイティ》で《サモンソーサレス》、《ネズミ》二体で《リバリアンシャーク》になり《スパイダーシャーク》蘇生
⑤《リバリアンシャーク》、《ゼンマイシャーク》×2を生贄に《ラー》を召喚、効果で《スパイダーシャーク》をセルフブレイクし神を蘇生、《サモンソーサレス》で残りの一体
⑥《ホルアクティ》降☆臨
《貪欲》頼みかよ、と思われた方も居るかもしれませんが、要は《サモンソーサレス》(3体)+《リバリアンシャーク》(2体)+《リバリアンシャーク》以外の生贄(2体)、の合計7体分のモンスターを、召喚権を使わずに出せればいいということです。
盤面にモンスターが残っている場合や《戦線復帰》や《真実の名》、《軍神ガープ》がいる場合などでもっと楽に達成できることもあるのでそこは臨機応変に。
3、各カードの使い方、採用理由
・モンスターカード
《オシリスの天空竜》
主にリンク主体のデッキが相手の場合にサーチします。攻撃力は大体4000~6000くらいが多いですね。棒立ちでは不安すぎるので、基本的には《神縛り》or《ガープ》と一緒に。
三幻神の中で一番安心できる子。《神縛り》がない状態でも安心して送り出せます。
相手盤面の一掃効果も非常にありがたく、序盤の盤面の不利を《真実の名》から特殊召喚して返すことが出来ます。そのため《ホルアクティ》召喚の際に墓地から蘇生するのは《オベリスク》の方が多かったり。
基本は《球体》から。回し方のところでも触れましたが、余裕のある時は《球体》をサーチしておけば相手の攻め手を遅らせることが出来ます。
《ラー》本体は、《ホルアクティ》を召喚する場合やキルを狙える場合以外に出すことはまあないですね。
《軍神ガープ》
《オシリス》や《ゼンマイネズミ》と合わせて。純粋にモンスター起こして《オベリスク》で殴るだけでも強かったり。
注意したいのは《オシリス》と並べた場合、セットしたモンスターには召雷弾が発動しない、ということです。(セットは“召喚”ではないため)
デッキからのアクセスは《ケルビーニ》から《魔サイ》を中継して、若しくは中盤以降の《悪魔の嘆き》、盤面へは《スパイダーシャーク》か雑に《戦線復帰》で。出力手段がそこまで多くはないですが、逆に蘇生できた場合は《オシリス》や《ゼンマイネズミ》で簡単に押し切ってしまう事が多いので、現状くらいがちょうどいいかもですね。
《悪魔嬢リリス》
《ガイド》を素引きした場合や《貪欲》で戻った二回目以降の《スカラマリオン》のサーチ先。デッキ内の罠は全て通常罠となっており、《ホルアクティ》召喚の補助となる《戦線復帰》や《貪欲な瓶》を持って来れます。初手にいた場合でも《悪魔の嘆き》をセットすることで疑似的な初動として誤魔化すことが出来ます。
稀に《ケルビーニ》で打点が欲しい時に落として2500打点に。
《マスマティシャン》
万能初動札。レベル3なのも偉い。以上。
・魔法カード
《貪欲な壺》
《ホルアクティ》に向けて《ゼンマイティ》、《ゼンマイネズミ》×2、《ゼンマイシャーク》、《ゼンマイコン》、と戻したり、《ゼンマイティ》+《ネズミ》を戻して再度ワンターンスリィマイティ…したり。秒でゼンマイが墓地に溜まっていくので腐る場面がほぼなく、強欲な壺感覚で神の集めに行くことも出来ます。
《瓶》と2枚ずつなのは即効性、ドロー枚数とフィールド魔法、割られてしまった《マニュファクチャ》を戻せる点、《リリス》との兼ね合いを天秤にかけた結果この配分に落ち着きました。
《ゼンマイマニュファクチャ》
《ゼンマイシャーク》を集めつつ、《エッジインプ・シザー》によるトップ固定回避&手札コスト調達にも。そして手札枚数を毎ターン増やしていけるため、《オシリス》の攻撃力維持に貢献できます。
《盆回し》
基本的にはこちらの場に《ゴーストリックハウス》、相手の場に《神縛りの塚》と置き、《ゴーストリックアルカード》で《神縛りの塚》を破壊して神をサーチ&《駄天使》になって《リフォーム》をサーチすることで神をサーチしながら《神縛りの塚》を用意することが出来ます。
このデッキを組んだ時には無制限だったのですが、まあ流石に規制掛かりましたね。
《神縛りの塚》
神のお供に。《オシリス》はこれがないと不安で出したくないですね。自分のカードの対象にも出来なくなってしまうため、《サモンソーサレス》を使用する際には張替えなどが必要な点には注意。
破壊時のサーチ効果は能動的な活用は勿論、相手からすると厄介なカードなので割ってくれることも多いです。
以前は3枚投入していましたが、《盆回し》が減ったので2枚に。
《古の森》
攻撃抑制によるライフの維持は勿論様々なコンボに利用していきます。
まずは純粋に相手のモンスター除去から。相手のバトルフェイズ終了時に《メタバース》or《ゴーストリックリフォーム》で発動させることで、相手の攻撃宣言をしたモンスターを全滅させることができます。特に《リフォーム》で発動した場合は《ハウス》の効果によってダメージを抑えつつ盤面を返せてgood。
次にその破壊効果の利用ですが、主に相性が良いのが、《スパイダーシャーク》、《未来皇》、《ケルビーニ》の三体です。
《スパイダーシャーク》は能動的に起動させられるのは勿論、最終的には《リバリアンシャーク》で釣り上げたい、ということを考えると安全に墓地に送っておけるのは非常にありがたいです。場に置いておくとバウンスや除外の標的となりがちですからね。
《未来皇ホープ》は自身が破壊体制で耐えるのは勿論、相手モンスターを奪って攻撃した上でそのモンスターを除去することが出来ます。
《ケルビーニ》は単純にリンク先のモンスターを破壊から守れるのもそうですが、特に《未来皇》と合わせた場合が強力です。破壊体制や破壊時の効果を持つモンスターを奪った場合でも、《ケルビーニ》の身代わり効果により墓地送りに変換して処理できます。また、このデッキには落としたい対象が少ない(基本は《魔サイ》→《ガープ》のみ)ので仕事した後はライフ維持の都合早めに退場してもらいたいので、そういう点でもありがたかったりします。
最後に発動時の攻撃表示強制効果も、《ゼンマイネズミ》で蘇生した《ネズミ》を起こすことが出来たり、守備表示で置いていたモンスターでも《未来皇》で奪って攻撃、バトル終了時に破壊できるようになるので若干シナジーしたり。
神で殴りに行く段階に入ったら邪魔になるので大人しく《神縛り》に張り替えましょう
・罠カード
《戦線復帰》
守備表示での蘇生なため神を蘇生しても《古の森》、《軍神ガープ》で表示形式を変えなければ攻撃できません。が、逆にそれにより《オベリスク》を蘇生してパンチでゲームエンド、みたいな雑展開が減り、《ホルアクティ》を狙いに行く理由が生まれるという合法的舐めプが出来ます。
《ネズミ》はエンドフェイズに蘇生しておきましょう。
《リリス》でのサーチを確定にするために《死者蘇生》を抜いてこちらを三枚にしても良いかとは思うのですが、《リリス》はそこまで使用機会が多いわけでもない(《スカラマリオン》が余った時、素引きした時)のでそこまで気にならないかなと。それよりは蘇生の即効性と原作アドを重視しました。
《ゴーストリック・リフォーム》
墓地効果はめったに使いません。《アルカード》で回収することで複数回発動を狙っていきます。理想は《ハウス》→《古の森》、《森》が不要になったら《ハウス》→《神縛り》という流れで序盤〜中盤を凌ぎながら神のビートダウンに繋いでいく流れですね。
《彼岸の黒天使ケルビーニ》
基本は《魔サイ》を落として《ガープ》に繋げます。その後は特に落としたいものもないのでライフ管理の都合、《古の森》や生贄などでさっさと退場してもらいましょう。稀に《駄天使》とともに《サモンソーサレス》になることも。
《発条補修ゼンマイコン》
回し方の項で説明したように序盤の準備且つ《ホルアクティルート》の要。
一応破壊時の効果もあるので、何かの間違いで盤面に残ったら帰還した《マイティ》の素材に入っちゃいましょう。
《サモンソーサレス》
基本的には《ホルアクティ》を狙う場合に使用しますが、守備表示でリクルートした《オベリスク》を古の森やガープで起こして一気にキルを狙うことも出来ます。
《オシリス》を送り付けられる点も何かに活用できたらと思ったりもするのですが、このデッキに合う案が浮かばず。何かいいのあれば教えてください。
《FNo.0未来皇ホープ》
エクストラモンスターゾーンに置くとなまじ場持ちがいいだけに邪魔となってしまいがちなので、基本的には《ケルビーニ》の後ろに立てましょう。
あんまり場に置き続けていると除外やバウンスで処理され、《リバリアンシャーク》で釣り上げられなくなってしまうので適当なところで生贄にしてしまうのもありです。
《幻影騎士団ブレイクソード》
《神縛りの塚》を割る&盤面整理用に採用しましたが、雑に盤面処理に使って助かる場面が多くて抜くに抜けないですね()
《ゴーストリック・アルカード》
二枚採用なのは、ランク3を毎ターン立てることが出来るこのデッキにおいて相互に回収し続けることでランク3の枯渇を防げることが一つと、《盆回し》や《メタバース》がない時に《アルカード》→《駄天使》を二回行う(一体目の《アルカード》で《駄天使》回収)ことで《リフォーム》と《ハウス》両方をサーチし、《古の森》、《神縛りの塚》へアクセスが可能となるからです。
純粋に《ホルアクティ》前にバック剥がしておけるのはありがたいです。
《No.37希望織竜スパイダーシャーク》
蘇生効果をメインに採用しているわけですが、一つ意識したのは、“相手ターンに蘇生して強いモンスター”がいないという点です。主な蘇生対象は、打点となる《オベリスク》や《オシリス》、《ネズミ》と合わせて爆発的な展開が出来る《ガープ》ですが、相手ターンの蘇生を考えると前者はエンドフェイズに消滅、後者はただの2200打点と全く強くありません。
これによって、盤面に放置しておいても除外やバウンスされずに素直に破壊されやすくなり、墓地に置いておくことが出来ます。
《No.71リバリアン・シャーク》
《ホルアクティ》ルートで《スパイダーシャーク》を蘇生するのは勿論、《未来皇ホープ》を蘇生することも出来ます。一応墓地に送られたときのトップ操作は《真実の名》のトリガーに出来たりも。やったことないですが。
《No.101 S・H・Ark Knight》
基本ただの下敷きです。
一応素出しも出来るというのと攻撃表示強制とシナジーがないこともないっていうくらい。
《CNo.101 S・H・Dark Knight》
このデッキ唯一のライフゲイン手段です。召喚方法は勿論《リバリアン・シャーク》からのトップ《七皇の剣》です。
《ラー》と並んだ際の動きは勿論、《古の森》下でも気にせず攻撃できるのが強いですね。
4、採用圏内のカード
《極星獣タングニョースト》、《極星獣タングリスニ》、《極星獣グルファクシ》、《極神皇トール》《神の桎梏グレイプニル》
《ゼンマイネズミ》と獣サポートを共有しつつ、《古の森》や《ガープ》の表示形式変更を生かせる《タングニョースト》とその周辺。レベル3を無限に生成出来るため《トール》は簡単に出すことができ、《神縛り》を張っておけば時間を稼いでくれます。打点で押すデッキなので《リンクリボー》を無力化できるのも強かったですね。
《タングリスニ》は初動が握れない場合に自爆特攻から《ケルビーニ》を出し、《スカラマリオン》を落とすことで無理やり《ガイド》をサーチできます。
《PSYフレームロード・Ζ》
《タングニョースト》から一枚で出せる7シンクロ。攻撃表示強制により除外の的に困ることがありません。
また、相手のモンスター数を減らさずに攻め手を削げるため、《球体》の生贄も確保してくれるのが強かったですね。
《小法師ヒダルマ―》
獣が多めだったので《神縛り》を割る用に。
回収効果も《タングニョースト》が回収できるのは強かったですね。
《苦渋の黙札》
神をリリースすれば神をサーチ出来ます。勿体ないと思われるかも知れませんが、《神縛り》下の神に対して、大概相手は《ヴァレルロード》で対処して来るので、奪われて大ダメージを負うことを避けることが出来ます。また、これで墓地に神1体、ハンドに神1体の状況になるので準備が整っていれば返しで《ホルアクティ》が視野に入ってきます。無くとも《球体》をサーチして返すことが出来るので悪くはないですね。
勿論他にも星3・闇・悪魔(《ガイド》、《シザー》、《クリッター》、《リリス》など)や星3・地・獣(《ゼンマイネズミ》、《タングニョースト》)もあります。《ネズミ》に《ブレスル》などを打たれた際のサクリファイスエスケープや、《エッジインプ・シザー》をリリースして《ガイド》回収、召喚して《魔サイ》をリクルートして《ケルビーニ》を出す手間を省いたりが多かったです。
後者が抜けて発動機会が減ってしまったので、現在は抜いてますが、ピンくらいならありかも?…
5、余談
このデッキのデッキ枚数について少し。
元々このデッキは60枚近くのデッキでした。採用圏内で挙げたのはその時に採用していたカードの一部ですね。当時サブギミックで戦うことは出来たのですが、肝心の《ホルアクティ》を出せることはほぼありませんでした。コンセプトの項でも書いたのですが、《ホルアクティ》を出すためには最低でも神3体にアクセスしておく必要があります。そしてサーチカードは《真実の名》と《神縛りの塚》、《苦渋の黙札》のみ。当然出せるわけがありませんでした。これじゃあ戦うことは出来ても何デッキか分からん、っていうことで神の素引きできる確率を少しでも上げるためバッサリ抜き、デッキ枚数を45枚に抑えました。
そうなると怖くなってくるのは当然事故です。神を5体もデッキに抱えている訳なので。
しかし、このデッキは《ガイド》依存のデッキ。裏を返せば《ガイド》さえ引けていれば残りのカードがなんであろうが問題なく動けます。《ガイド》のパワーの高さにただただ震えるしかありませんね。
《ガイド》にアクセス出来るカードを増やした結果、一枚初動が《ガイド》、《スカラマリオン》、《魔サイ》、《リリス》、《マスマティシャン》×3、《悪魔の嘆き》×3の10枚、先行で初手に握れる確率は73%ほど、二枚初動も含めればもう少しあるのでそこそこの事故率に抑えることが出来ました。
尚握れたとしても《ガイド》を止められると…
そこがこのデッキ一番の課題点ではありますね。
6、おわりに
最後まで読んでいただきありがとうございます。
前回よりは簡潔に…なってない気もしますね。相変わらず読みづらくて申し訳ない…
意見感想アドバイス等々ありましたらTwitterの方にお願いします。泣いて喜びます。
それではまた次回(いつになるかは知りませんが)