【Abyssus Tenebrarum】デッキ紹介
こんにちはリゲルです。
今回は新しく組んだデッキの紹介です。のはずでしたが、いつの間にか組んでから既に一月が経過してました()
今回の主役はこちら
《クリアー・ワールド/Clear World》
フィールド魔法
このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に500ライフポイントを払う。
または、500ライフポイント払わずにこのカードを破壊する。
お互いは、コントロールしている属性によって以下を適用する。
●光:自分は手札を全て公開し続ける。
●闇:自分フィールド上のモンスターが2体以上の場合、自分は攻撃宣言できない。
●地:自分のスタンバイフェイズ時、自分の表側守備表示モンスター1体を破壊する。
●水:自分のエンドフェイズ時、自分の手札を1枚捨てる。
●炎:自分のエンドフェイズ時、自分は1000ポイントダメージを受ける。
●風:自分は500ライフポイント払わなければ魔法カードを発動できない。
目次
1、デッキレシピ、コンセプト
2、回し方
3、各カードの採用理由
4、採用圏内のカード
5、余談
6、おわりに
1、デッキレシピ、コンセプト
デッキ名の厨二臭さでは間違いなくこれまで組んだ中で一番だと思います()
元はといえばTLでクリアーワールドとヴァトライムスで攻撃ロック出来るんじゃね?っていうのを見て、テラナイト使ってみたかったというのもあったので、アイデア拝借して組んでみました。こいつ人のパクリでしかデッキ組めんのか?
ただ折角クリアーワールドを使うなら闇以外のネガティブエフェクトも押し付けたいですし、ヴァトライムスで闇属性となるのを他でも活用したいのが正直なところ。何か上手いこと出来るカードねえかな〜
ありま(ry
相手におジャマトークンを押し付けることでピーピングして「これがお前の心の闇か」と藤原君ごっこをすることが出来ますし、相手が全て闇属性となっているため、マネキンで闇属性モンスターを確定リクルートすることが出来ます。
自分もそのままではクリアーワールドの制約により攻撃出来ないわけですが、マネキンで異次元の探求者をリクルートすることで、相手ターンにヴァトライムスを除外、自ターンに自身除外、を繰り返すことで、自分は攻撃できるようにしつつ、相手には攻撃封じに加えて元属性のネガティブエフェクトもしっかり押し付けていきます。
そうして盤面をしっかりコントロールできたなら、最後にクリアーバイスドラゴンをリクルート、その他マネキンから呼んだ大型モンスターと一緒にフィニッシュ、というのが大筋です。
2、回し方
コンセプトでも書いたように、まず目指したいのはマネキン+ヴァトライムス+クリアーワールドという布陣です。
マネキンはデュオで、ヴァトライムスはデネブからアルタイルサーチで作っていきます。デネブに関しては最悪引けなくとも、マネキンの対象におジャマトークンを選択することでデネブを引っ張って来れます。
デュオは本体3+トラップトリック2+ブルー3+リリス1の9枚体制なんで頑張って引きましょう()
後はエクストラゾーンにいるマネキンorヴァトライムスを退けてもう一方と並べるだけです。ヴァトライムスを先に立てた場合(デネブを素引きできた場合)は簡単で、デルタテロスorトライヴェールになった後に墓地に行ってくれればヴァトライムスがメインゾーンに帰って来てくれます。
マネキンを先に立てざるを得なかった場合はちょっと面倒なのですが、素直にやられるorリンク素材にしてからエクシーズリボーンで蘇生したり、運良く緊急テレポートを握ってるor相手が闇を使ってきた場合はトランスファミリアや探求者で逃すなど臨機応変に。
クリアーワールドについては引けてなければマネキンからのリリスでメタバース&トラップトリックで持って来れます。
盤面が整ったなら後は相手の行動への対応ですね。
クリアーワールド+ヴァトライムスの状況で相手が狙ってくるのはモンスター単騎での戦闘、若しくはクリアーワールドorヴァトライムスの除去ですね。幸い相手のハンドは見えていることが多いので、相手のアクションに合わせてマネキンでその場に応じたモンスターを展開していきましょう。
前者に対しては、星槍、後者には、星冠、ファンタズメイなどで対処していくことになります。これら以外でもそれらの突破手段に対する対処は出来るようになっていますが詳しくは次項で。
3、各カードの採用理由
・モンスター
《クリアー・バイス・ドラゴン》
テキスト通りにクリアーワールドの解除役兼アタッカー。一応相手のデカブツ単騎に対して強いと言えなくもないですね。
相手ターン貧弱である点は探求者で補いましょう。
《The suppression PLUTO》
相手のピーピングと闇属性リクルートが出来るといえば当然こいつ。
こいつをリクルートするとクリアーワールドにより殴れなくなってしまう場面も多いので、効果を使ったら大人しくリンク素材にしてしまうか、事前にクリアーワールドを解除できる状況、アルタイルの制約で殴れないターンに出すなど一手間かかるのが難点ではありますが、それを補って余りあるパワーではありますね。こいつも相手のデカブツ単騎への返しとしての役割もあります。
《星遺物-星槍》
マネキンでリクルートすればトークン生成効果により、相手のモンスター数をカサ増し、単騎での戦闘を防ぐことが出来ます。もしトークン生成後に更にリンクするなどしてきた場合も、事前に墓地にリンクリボーがいれば戦闘は完全にシャットアウト出来ます。
手札に来た場合も、リンクで頭数を減らして殴る、という方針へのカウンターの役割をしっかり果たせるのが偉いところ。
後はトークン生成がマネキンと相性いいのは言わずもがなですね。
《星遺物-星冠》
こちらの盤面を除去してこようとした時への対処札。ステータスが微妙な点も、攻撃封じにより心配なしです。
着地時の効果には間に合わないので、ハンドや盤面から動きを予測しておく必要はあります。
《壊星壊獣 ジズキエル》
クリアーワールドの闇属性デメリットの都合闇以外、とりわけおジャマトークン参照で出せる光のアタッカーが欲しかったので。
素引きした場合でも、投げつけてハンドを確認してからPLUTOで奪い返したり、単純にクリアーバイスで殴りかかって3300通したり。
《幻創龍 ファンタズメイ》
メインの効果は②の方で、こちらのマネキンやヴァトライムスを除去しようとしたタイミングに合わせてリクルートすることで計算を狂わすことが出来ます。
前述の通り、リンクで頭数を減らしてからの戦闘を狙ってくることが多いので、①の効果を狙いやすくもあるかもしれません。
どうでもいいんですけど、この名前で幻竜じゃないの、種族の存在忘れられてないか心配になりますね()
《神禽王 アレクトール》
ほぼ素引き前提枠。
おジャマデュオやヴァトライムスのお陰でSSは容易で、クリアーワールドを自ターンのみ無効にしてくれる偉いやつ。
《星因子 デネブ》《星因子 アルタイル》《星因子 シリウス》
アレガデネブアルタイルシリウス
デネブは可能であれば素引きしたい、アルタイルはヴァトライムスをしつこく出力し続けるため&デルタテロスのリクルートで直ぐに尽きるので3ずつ、シリウスはアルタイル、ヴァトライムス、デルタテロスを回収して無限に回し続けるために1枚。特に語ることもないです。
《オネスト》
星因子へのアクセスが済んでいる際におジャマトークンを対象にリクルートする枠。戦闘面で心許ないマネキンをサポート出来ますし、デカブツ単騎に対して有効という性質からクリアーワールドの攻撃制約を抜けようとしてきた相手に痛い目を見せられます。
ヴァトライムスがいる限りは打てないですが、探求者でいつでもどかせるのでそんなに気にはならなかったり。
ただ実のところは藤原君のカードなので採用したかったっていうのが一番の採用理由かもしれません()
《悪魔嬢リリス》
クリアーワールド→メタバース、マネキンキャット、ヴァトライムス→デュオ、エクシーズリボーン、というように準備に必要なパーツを状況に応じて。まあ便利ですよね。
ヴァトライムスが居れば適当に余ったデネブやアルタイルを罠に変換することが出来ます。とはいえそこまで罠が多いデッキでもないので維持はそこまで考えず、1、2回使えりゃええかなくらいの感覚で。
《レッド・リゾネーター》
序盤にダメージを受けすぎるとクリアーワールドの維持コストが払えなくなってくるのでライフ回復手段として。リプロドクス+マネキン以外では狙って出すことは出来ませんが、幸い悪魔族は遭遇率も高いですし。
素引きしてもおジャマと一緒にランク2が組めるので悪くはないですね。
炎属性なのでヴァトライムス無しで場に放置してるとエンドに1000ダメージ受けてしまうのは注意。
《異次元の探求者》
ヴァトライムス飛ばし続ける人。適当にクリアーバイス、PLUTO、アレクトール辺りを相手エンドまで飛ばすだけでも十分強いです。
《トランスファミリア》
EXゾーンのマネキンやヴァトライムスをメインに移す用。リンクした上で更に展開出来るほどの展開力はないので、消費少なくマネキン+ヴァトライムスを達成できるのはありがたいですね。アクセスは勿論マネキンor緊急テレから。
・魔法
《クリアーワールド》
この謎の維持コスト要る???
《緊急テレポート》
探求者orトランスファミリアのリクルートに。引ければマネキンのリクルートを別に回せ、序盤余裕の無さを補ってくれます。
緊テレ二枚に対してリクルート先も二枚なのが若干気になるところなのでもう一種くらい入れたいんですが、中々いいのが見つからず。何かあれば教えてください。
《死者蘇生》
メインに大型入れてるデッキなら入れて損ないやろ理論。まあ一つでもパーツ欠けると一気に弱くなるタイプのデッキなのでリカバリ札は必要かなと。
トラップトリックとリリスとの兼ね合いで戦線復帰とも悩んだんですが、エクシーズリボーンがある上に二枚積むほどではないですし、リリスで1/3でのアクセスと即効性を比較するとまあこっちでええかなと。
・罠
《おジャマデュオ》
初動。中盤以降も相手モンスターの頭数を増やせるので単騎での戦闘を防げたり。
《トラップ・トリック》
序盤はデュオ、メタバース、中盤以降はエクリボ、プリズナーの使い分けに。
ハンド公開で見せてしまっても、何に化けるのか直前まで伏せておけるのは便利ですね。
《エクシーズ・リボーン》
不意のタイミングでマネキンorヴァトライムスを蘇生してリクルートor攻撃封じを狙えます。戦線復帰などと比べると素材追加のメリットが大きかったのでこちらで。復帰はエクシーズ体以外も蘇生できますが、大半が闇属性なのでマネキンで蘇生すればいいですしね。
《スキル・プリズナー》
通常罠、盤面を守れる、強い、以上。
適当なトロイメアフェニックスなどはこれで防いで、マネキンの効果はギリギリまで温存しておきたいですね。
《神星なる因子》
テラナイト最強カード。盤面除去を防ぐのは勿論、デルタテロスをサクる恒例の動きでアルタイル→ヴァトライムスと攻撃ロックを不意にかけることも出来ます。
ただ何よりの採用理由は、序盤のテンポロスを少しでも補うことだったりもします。初ターンがデネブ召喚&デュオセットエンドから入るデッキなので、どう足掻いても動き出すのは次ターン以降、ヴァトライムス+マネキンと揃うのは3回目の自ターンというのはざらに起こります。相手が闇主体のデッキであればクリアーワールドで勝手に困ってくれますが、そうでない場合はテンポ握られてそのまま負け、ということも多かったので、流石に必要かなと。
しかし中盤以降に引いた場合、これで動きを止めて返しに圧殺、みたいなのも多々起こるのが何とも言えなかったりするので要調整かなとは思ったりもします。
・エクストラデッキ
《No.29 マネキンキャット》
軸。偶に3欲しいこともありますが、多分それはプレイングでどうとでもなる問題ですし、3枚目買うのが面倒なので二枚で。
《No.45 滅亡の預言者クランブル・ロゴス》
エクストラデッキからクリアーワールドを無効に出来るやつ。自身が居る限り無効にし続けてしまいますが、探求者で飛ばせば直ぐに効果を復活させられます。地属性というデメリットの軽い属性であり、打点もそこそこあってアタッカーに数えられるのも優秀ですね。
《煉獄の騎士 ヴァトライムス》《星輝士 デルタテロス》《星輝士 トライヴェール》《星輝士 セイクリッド・ダイヤ》
ヴァトライムス+その上に乗っかるやつら。デルタテロス&トライヴェールはデネブ召喚から入ったテンポロスを取り戻しつつ、後続用意まであるので盤面が整うまでの時間を稼いでくれます。流石は元環境テーマという感じ。適当にリンク素材にするだけでも効果発動するの何なんですかね。
セイクリッド・ダイヤはデザイン通りにヴァトライムスと並べて。探求者でヴァトライムスを逃がしていれば並べるのは容易です。正直決まれば勝ちレベルですが、そこまでの余裕があることはほとんどなかったりするのでお守りレベルですね。どうでもいいですがイラスト凄い好きです。
《レッド・ワイバーン》
一応レゾネ入れてるので一枠くらい。6シンクロの中でも、デカブツ単騎に強いというのと、探求者で複数回効果を狙えるかなと思ったので。
《リンクリボー》
トランスファミリアや星遺物トークンから。星槍のところでも触れましたが単騎での戦闘を防げるのはありがたいですね。
《魔界の警邏課 デスポリス》《リプロドクス》
汎用リンク2枠。回し方のところで書いたように、エクリボを握っている時にマネキンを素材にして出すことでマネキン+ヴァトライムスを目指す時に使います。
デスポリスは一応ヴァトライムス下であれば適当なモンスター2体でクリアーワールドにカウンター乗せれるかもねくらい、リプロドクスはマネキンと合わせたり、リンク先のPLUTOなどを闇以外にして殴れるようにしたり、後はオネストの補助やゲニウスの召喚に。
《クリフォート・ゲニウス》
エクストラからクリアーワールド無効にするやつその2.星遺物トークンや相手への牽制で出してそのまま残った星冠、リプロドクスで機械にしたモンスターなどで。
サーチ効果もデュオと合わせれば一応使えたりします。
ただ後述のレイ、カイナや星杯を抜いた影響で現状ほぼ出せないです。何かしらに変えた方がいいなとは思うんですが、特にいいのが思い浮かばず。
《電影の騎士 ガイアセイバー》
PLUTOなどの闇を纏めて地属性に変えて殴りに行けます。多分カオスソルジャーリンクの方が強いと思います。まだ買ってません。
一応こっちは機械族なのでゲニウスの素材に出来ますがやからなんやねんっていう。
4、採用圏内のカード
《悪王アフリマ》《Sin スターダスト・ドラゴン》《冥王竜ヴァンダルギオン》《多次元壊獣ラディアン》
アフリマとそのサーチ先。元々はクリアー・ワールドを守るためのカードとしてSinスタダが使いたかったので。
Sinスタダは攻撃制約が付いてしまいますが、そこは探求者で自ターンのエンドに帰ってくるようにすることである程度ケアが可能。
ヴァンダルギオンは因子で。Wikiにも載ってる話ですね。採用するなら因子以外にもエクリボとジェネレーション・フォースを共有できるエクシーズ・ブロックを入れたりって感じですかね。ただ安定するかは怪しいかなと。
ラディアンもぶっちゃけ微妙な枠。ジズキエルとは違って、マネキン以外に送り付けが特に活きるわけでもないですし、アフリマ入れるなら入れとくか程度。
という感じでSinスタダ以外のサーチの択が今一つパッとしなかったのでアフリマは不採用に。大型が並ぶデッキなのでリリースコストが勿体ないというのもありますしね。後はディアボロスとかいう奴がチラついて仕方なかった
Sinスタダだけ素引き前提でも採用してもいいかなとは思ったり。
《夢幻崩界イヴリース》
送りつければ攻撃ロックと合わせてかなりいやらしいかなと。
ただリンク2+ハンドコスト1~2枚も出せるほど余裕あるデッキかと言われると全然そんなことないですし、そもそも汎用リンク入ってないデッキ相手ならクリアーワールドの攻撃制約突破に困ってくれるので、わざわざ弱点被せるのも強くないなと。
まあこいつで勝負ついてしまってもそれは何かちゃうくね?って感じですし。
《バージェストマ・マーレラ》
デュオやプリズナーを落としつつ、アノマロカリスという闇以外のアタッカーを用意できそうだなと思ったんですが、アノマロカリスがヴァトライムスの効果を受けずに水属性から変わらず、エンドの1ハンデスが辛すぎたので没。
《リミット・コード》《シューティングコード・トーカー》
通常罠から出せる闇属性以外のアタッカー且つおジャマトークンを倒しつつドローできるのは魅力的でした。リミット・コードによる自壊も探求者で回避できますしね。
ただ除外コストのサイバースリンクがリンクリとデスポリスと入れ替えのLANフォリンクスしかおらず、安定しなそうだったので。サイバースリンクの択が増えれば再検討するかもですね。
《閃刀姫-レイ》《閃刀姫-カイナ》
相手がモンスターの頭数を減らして戦闘を狙ってきた時にレイをリクルートすればカイナで止めることができ、返しでゲニウスを狙って行きやすいなと。後は一応増援のデネブ以外の択としての役割も。
ただ単騎での戦闘への対処は他にも豊富で、エクストラの枠を2~3枠取るほどかと言われると怪しかったので。
どうでもいいですがヴァトライムスが居ればカイナを素材にカイナを出せますね。星槍でトークンが出る以外には全く意味なかったですが()
《彼岸の悪鬼 ファーファレル》
相手ターンのマネキンリクルート要員。戦闘と起動効果での盤面除去を防げます。両面をカバー出来るのは偉いですが、こちらの盤面が強化されるわけではないので、それぞれの役割を他に任せた方が良さそうだなと。
《星遺物-星杯》
こちらもマネキンからのリクルートで戦闘、起動効果での盤面除去を防いでくれます。ファーファレルと違って前もって置いておく必要はありますが、戦闘で倒してからメイン2で展開、というプランはクリアーワールドにより取れません。墓地に行けば星槍or星冠をサーチ、残ればゲニウスの素材に。
ただファーファレルと同じく、戦闘、効果の両面でケアしなければならない相手は然程多くないので、少しでも素引き事故を減らすために抜きました。
《星因子 リゲル》
テーマ内でヴァトライムスを処理できる札なのですが、相手ターンに展開する手段が特に思いつかなかったというのと、ヴァトライムスを再度展開する手段を考えるくらいなら探求者の方が楽だよなと。
勿論、「俺☆召喚」ってやりたかっただけですよ、ええ。
5、余談
このデッキを組むときに意識したことを2点ほど。
1つ目はコントロール系のデッキなら当然のことですが、相手の行動に全て何かしら裏目を作ることです。相手に試行錯誤してもらってこそコントロールデッキを組んだ甲斐があるというもの。分かりやすい解があると面白くないですからね。
その上でこのデッキでは、お互いに手札がクリアーワールドによって定期的に公開されるので、記憶力と予測力の勝負に持ち込めるのが楽しいなと勝手に思ってます。
2点目は相手のライフを削りにくくするという点です。大型モンスターが並ぶのですが、クリアーワールド、アルタイルの制約、おジャマトークンの送り付けによって盤面の見た目ほどにはライフを削る速度は速くありません。コントロールを名乗る以上デュエルは長く楽しみたいですよねっていう感じです。
と2点書いてみたんですが、よくよく考えりゃどのデッキ組むときもこんなこと考えてますね、というか2点目を満たさないデッキは一瞬で崩してました(ギミックパペットの残骸を見ながら)
6、おわりに
最後までお読みいただきありがとうございます。自分の中でも整理しきれてないデッキなので、いつにも増して読みにくかったかと思います。
クリアーバイスがいない時の打点不足(闇以外のアタッカー)や、序盤の立ち上がりの遅さがまだまだ課題ですが、相手が悩む様子をニヤニヤしながら眺めることが出来て(自分は)楽しいデッキになったのは良かったかなと思います()
上記の2点や他にもアドバイス等あれば是非是非お願いします。
それでは(いつになるかは知りませんが)また次回!