【ビースト】デッキ紹介
お久しぶりです。ブログの存在を完全に忘れてました。
今回はWikiにも載っている超有名デッキの紹介です。
目次
1、デッキレシピ、コンセプト
2、回し方
3、各カードの採用理由
4、採用圏内のカード
5、終わりに
1、デッキレシピ、コンセプト
《暗黒のマンティコア/Manticore of Darkness》
効果モンスター
星6/炎属性/獣戦士族/攻2300/守1000
このカードが墓地へ送られたターンのエンドフェイズ時、
自分の手札・フィールド上から獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を
墓地へ送って発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。
カード漁ってたら小学生の時使ってたボッロボロのマンティコアが出てきたので、久しぶりに使いたいなと。
エンドフェイズ毎に手札、フィールドから獣戦士、獣、鳥獣のモンスターを墓地に送ることで復活します。しかし所詮ただの2300打点、復活するだけでは強くないので墓地に送ることを何か利用しようと。そこで採用したのが定番(?)のガスタ・グリフです。
これでガスタ一体とマンティコアが並びます。更にここにデーモン・イーターを加えると、リクルートしたガスタ・ガルドを破壊してイーター蘇生、ガルドの効果でリクルート、と三体のモンスターを並べることが出来ます。
獣戦士、獣、鳥獣が並ぶ?…
《烏合の行進/The Big Cattle Drive》
通常魔法
自分フィールド上に獣族・獣戦士族・鳥獣族のいずれかのモンスターが存在する場合、
その種族1種類につき1枚デッキからカードをドローする。
このカードを発動するターン、自分は他の魔法・罠カードの効果を発動できない。
3ドロー気持ちいいぃぃぃぃ⤴⤴
以上です。
2、回し方
特に決まったルートがあるデッキではないので軽く。
初動は犬タウルスを召喚して殴ります。
とても現代遊戯王とは思えないほどのスローペースの立ち上がり()
まあコンセプトのところで既にお分かりかと思いますが、いつの時代のデッキなんだよって感じなのでそこは仕方なし。
しかし流石にこのご時世でそんなことやってなら死ぬこと間違いなしなのであの手この手で遅延を図っていきます。
その内の一つがフィールド魔法2種類、エクストラネットとサモンブレーカーです。
この二枚はどちらも条件を満たした際に“発動”する効果であるのがミソ。烏合の行進を発動したターンであれば全く無視して行動することが出来ます。烏合に頼らずともエクストラを多用しない、相手のエンドフェイズに展開を行える点からもこちらへの影響は小さいですしね。
そんなこんなで烏合、エクストラネット、幻獣の角などでドローを回してカードを噛み合わせていくことで一枚一枚のパワーの低さを補っていきます。
説明することもほとんどないので、さっさと今回のメインである次項に移ります。
3、各カードの採用理由
・モンスター
《暗黒のマンティコア》
デッキを組みきっかけになった一枚。
一度蘇生が途切れてしまうと面倒なのでコストが2,3枚は揃ってから落としたいところ。
一応エースのはずですが、引いてしまうと犬タウルスの効果でハンドから切るか、トロイメアを使うか、アドバンス召喚するか、とかいうクソザコ三択を迫られてしまうので頼むからハンドに来ないでくれ()
《犬タウルス》
初動札です(真顔)
ヒダルマーでの回収も考えるとこのデッキのほぼ全てのカードに触ることが出来ます。
最近は小粒なモンスターが並ぶ展開も多いので案外戦闘補助がなくとも起動できたりします。まあアスラピスク落とせば2500までは上げられますしね。
一応ハンドからグリフ切るのも出来たり。
《暗炎星-ユウシ》
純粋に天璣から除去になるのは勿論、幻獣の角やメタバースからのサモンブレーカーで不意にダメージを通して初動の犬タウルスを持ってきたり。流石ユウシはユウシュウですね()
《デーモン・イーター》
ハストールやアスラピスク、ガルドの起動やエネコンで奪ったモンスターの処理など。マンティコアを破壊すれば実質的にこいつもハンドコスト1枚で出て来れます。
墓地に置いておきさえすればモンスター1体を獣族に変換してターンを迎えることが出来るので、次のターン烏合の行進を狙う際にも便利です。
後は有名な話ですが、ガスタのリクルーターを嫌うなどして相手が自分のターンに増G打ってきた時にはマンティコアとループしてデッキアウト狙えますね。(尚未だにやったことない模様)
《レスキューキャット》《ペロペロケルペロス》《素早いビーバー》《横綱犬》
猫&そのリクルート先。
猫は1枚でハストールやマネキンを作り、処理にひと手間かけさせることで序盤のテンポの遅さをある程度補ってくれます。特にハストールになる場合は墓地にペロペロも落ちることになるので、相手の場への干渉は勿論、装備状態のハストールも剥がせると脅しをかけることが出来ます。
ペロペロは基本的には猫からのリクルートですが、犬タウルスで落としてゴリ押し盤面突破することも。素引きしたら大人しくマンティコアのコストに。
ビーバーは単純にマネキンやヒダルマーの素材。
横綱犬は1枚でヒダルマーになれるのは勿論、ガスタチューナーやスチームを釣り上げて烏合の行進のドローを増やしつつ、マンティコアとΖになって、そのままΖ+リクルーターの構えで時間を稼ぐなど癖がなく使いやすいですね。
《地縛神 Aslla piscu》
このデッキの貴重なライフ取り要員。基本的には犬タウルスで落として、ホーク・ジョーでの蘇生、雑にマネキンで呼ぶのも強いですね。
着地後はエネコン、巡る戦い、増産工場でのフリチェ除去や、最悪でもエンドフェイズのマンティコアやデーモン・イーターで起動が出来ます。
《BF-精鋭のゼピュロス》《BF-逆巻のトルネ―ド》《BF-陽炎のカーム》《BF-隠れ蓑のスチーム》
BFセット。
ゼピュロスは無難に天璣を戻したり、邪魔なエクストラネットやサモンブレーカーを戻しつつ展開に繋げたり、リクルートしたグリフを回収したり、雑に烏合のドロー増加に貢献したりと流石の小回り。犬タウルスで優先して落としておきたいカードですね。
逆巻のトルネードと陽炎のカームはハーピストのサーチ先。トルネードは墓地にアスラピスクがいるときにホーク・ジョーを組む用に、カームはマンティコアのコスト用に。カームで蘇生したいのは基本的には自分で除外を回避できるΖ、エネコンや増産工場がある時はハストール、巡る戦いがある時は好きなものを。
スチームはホーク・ジョーの素材だけでなく、ハストールをリリースしてからヒダルマーになったり、エネコンで奪ったモンスターの処理だったり。後はハンドのグリフを切りたい時に、横綱犬で釣り上げ→ヒダルマーを経由してユニコーン、となれるのは自ターンの展開力が乏しいこのデッキではありがたいですね。
《ハーピィ・ハーピスト》
サーチ効果ばかり注目されがちなこのカードですが、召喚時のバウンス効果も非常に重要で、リクルートしたグリフをハンドに戻して起動を狙っていけます。
サーチ効果も勿論重宝して、マンティコアのコストが不足しそうな場合に犬タウルスで落とすことも多いです。サーチ先はトルネードとカームの二枚を状況に応じて。
《ガスタ・グリフ》《ガスタ・ガルド》《ガスタ・イグル》《ガスタの静寂 カーム》《ガスタの神裔 ピリカ》
ガスタセット。
グリフはメインギミックのように見せておきながらダブった時の弱さが異常だったので二枚のみ。それでもガルド、イグルからリクルートしてゼピュロス、ハーピストでのバウンス、ヒダルマーでの回収が可能なので割と狙って起動できます。
リクルーター2種は特に語ることないです。一度ガスタを見せておけば相手の攻撃を躊躇わせることも出来るので割と遅延に貢献してくれたりというくらい。ガルドはデーモン・イーターで起動できます。
ピリカはハストールやスフィア―ド用ですね。風縛りも相手エンドのマンティコアでグリフを切ってリクルートすれば無視することが出来ます。
カームは終盤のグリフでのリクルートしてリソース回復というのと、後は陽炎のカームと並べてWカームシステムって言いたいだけのやつです(シナジー皆無)
《D.D.クロウ》《鉄騎龍ティアマトン》
烏合の行進や幻獣の角、エクストラネットなどでドローして即効性のあるカード、特にエクストラネットを考えると相手ターンに使えるカードが欲しかったので。
D.D.クロウは今日日墓地使わんデッキなんてないやろというのと、万が一腐っても鳥獣族なのでマンティコアのコストに出来ます。また詰めの場面ではヒダルマーで拾うことも出来て強力ですね。
ティアマトンは、序盤はテンポの遅さを補える点と、炎舞の存在から列を揃えることに関しては苦にならない点を考えての採用。装備状態のハストールを巻き込みながら出せたりしたら理想的ですね。
・魔法カード
《烏合の行進》
ドローして気持ちよくなれます。2枚以上ドローできるなら積極的に打っていきたいですね。
ドローしたカードを即活かせるデッキではないですが、マンティコアのコストやバックを引き込めると考えれば悪くはないかなと。
他の魔法罠の効果を発動できないデメリットは前述の通りエクストラネットやサモンブレーカーと合わせて活用。
《炎舞-「天璣」》《炎舞-「玉衝」》
炎舞枠。初動の犬タウルスのサーチと攻撃を通しやすくするために。
ティアマトンのライン形成に貢献してくれるのと、微妙な打点補助に助けられることも。特にアスラピスクを落とした犬タウルスが2500を超えるか否かは結構大きいですよね。
《召喚制限-エクストラネット》《サモンブレーカー》
遅延カード。
烏合と組み合わせや、そもそもこちらへの影響が小さめなのは前述の通り。邪魔ならヒダルマーやゼピュロスでどかしてから動けますしね。
サモンブレーカーについてはチェーンに乗る特殊召喚にチェーンしてメタバースで張ってテンポを取ったり、メイン2で展開の続きをしようと一旦バトルに入り、殴ってきたところをコンバットトリックで返り討ちにしてプランを崩壊させることも出来ます。
《エネミーコントローラー》《星遺物を巡る戦い》
主に逃がしたいのはマンティコア、アスラピスク、エネコンならハストール、巡る戦いなら陽炎のカームで特殊召喚したシンクロ、ヴァレルガードや未来への思いで効果無効になったモンスターですね。
両者とも戦闘補助の役割も熟せて序盤中盤終盤隙なく活躍してくれます。
後エネコンは奪ったモンスターとマンティコアでシェリダンになれるのも嬉しいですね。
《未来への思い》
正直怪しい枠。
元々はアスラピスクをフィールド魔法がない時にも活用できるよう、効果無効で蘇生できるカードを探していた時に見つけたカード。相手エンドに展開できるし、リクルーターでレベルはばらけやすいし、効果無効でも困らないやつも多いしなと採用。蘇生したいのはアスラピスク、蘇生が途切れてしまったマンティコア、リクルーター、ハストール辺り。
しかしエクシーズ体3体しか居らんのにほんまか?…って感じなので要調整。
・罠カード
《幻獣の角》
多分このデッキで一番強いカードだと思います()
犬タウルスやヒダルマーなどの打点補助は勿論、そのままではただ復活するだけのマンティコアを3100打点とすることができ、立派なアタッカーとすることが出来ます。
ドロー効果を使ったターンは烏合が打てない&烏合を打ったターンにはドローできないのは注意。
《メタバース》
フィールド2種はどちらも相手ターンに張りたいというのと、烏合を打ったターンにはフィールド魔法を発動できないので、そこのテンポロスを無くすように。
不意打ちサモンブレーカー強いですしね。
《迷い風》
犬タウルス、ユウシ、ヒダルマーなどの戦闘補助で癖のないものを。
一応相手ターン中にセットされるカードなので、ティアマトンのライン揃える役に立たなくもないという申し訳程度のシナジーもあるとかいう寝言を添えておきます。
《ボーン・テンプル・ブロック》
ハイパーデッカスカード。
このカードの役割は細かいのも含めて以下の6点。
②序盤であればガスタのリクルーターを送り付けられる可能性
③ハンドを切れるためグリフの起動
④マネキンキャットと合わせることで確実にリクルート出来る
⑤相手に特殊召喚を強要するカードなのでサモンブレーカーで3回目を踏ませられる
⑥犬タウルスやヒダルマーの的を用意できる
後は一応墓地蘇生、回収の阻害も出来ます。
しかし単体では事故札もいいところなので、ぶっちゃけ抜いたほうがいいなとは思いながらも偶にうまぶれるので使ってます()
《安全地帯》
自分に打つ場合は犬タウルスを維持して墓地肥やしを続けて貰ったりマンティコアを除外、バウンスから守ったり、相手に付けるならゼピュロス、ヒダルマー、ヴァレルガードやティアマトンに巻き込んだりして除去に。
ヴァレルガードに付けるのも非常に硬くて強力ですね。
《闇の増産工場》
サクリファイスエスケープ枠。対象はマンティコア、アスラピスク、ハストール、エネコンで奪ったモンスター。
勿論ハンドをドローに変換するのも、モンスターが嵩張りがちなのでありがたいです。グリフを起動できるのも高評価。
《No.29マネキンキャット》
先行で置いておいたりして序盤をある程度誤魔化してくれる子。墓地に置いときたいのをリクルートしたり雑にアスラピスクリクルートしたり。
戦闘に弱めなのも幻獣の角を始めとしたコンバットトリックやサモンブレーカーで補えます。一応エクストラも含めれば全属性採用されています。水がビーバーのみなのにカウントしていいのかというのはさておき
《鳥銃士カステル》
鳥獣族、最強。
一つ目の効果でヴァレルガードや未来への思いで蘇生したモンスターの効果を戻せるらしいです。勿論やったことないです。
《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》
マンティコア+奪ったモンスターで。相手モンスターを奪えるのは、エネコン、ボーン・テンプル・ブロック、ハストール、ヴァレルガードの4枚。
《古神ハストール》
序盤誤魔化し要員。基本的には猫からのペロペロ+横綱犬、風属性なのでピリカでイグル釣り上げでも。
装備状態へは各種サクリファイスエスケープやデーモン・イーターで、装備状態での破壊はヒダルマー、ヴァレルガード、ティアマトン。特にデーモン・イーターで割ってからのヒダルマーは狙いやすいですね。
《ダイガスタ・スフィア―ド》
当初はマンティコアでグリフを切ってピリカ、ガルドを釣り上げて返しでシンクロ、グリフを拾ってマンティコアとランク6を組んでサイクル、というのを考えていたのですが、結局ランク6がシェリダン1枚ですし、スフィア―ドを複数積む枠がない&メインデッキもガスタにそこまで枠を割きたくない、ということであくまでサブに。やはりメインはリクルーターの特攻ですね。こちらの幻獣の角などを考慮してそれを上回る高打点を立ててきた時が狙い目です。
《BFT-漆黒のホーク・ジョー》
出し方は基本的にスチーム(自己蘇生or横綱犬)+ゼピュロスかトルネードでスチーム釣り上げですね。釣り上げ対象はアスラピスクのみなのでゲームを決めに行く時に。
《PSYフレームロード・Ζ》
中盤以降の遅延要員。星1+マンティコアで出すのが多い気がします。
陽炎のカームでの蘇生もあるので自分からΩや牙王のシンクロ素材にしてしまうこともしばしば。
《PSYフレームロード・Ω》
ペロペロや陽炎のカームを戻して延々と遅延できます。強いですよね、はい。
《神樹の守護獣-牙王》
なんやかんやで対象耐性は偉大。流石獣の王って感じですね。リクルーターを嫌ってヴァレルロードを出されても後出しで倒せます。幻獣の角付けたりして無双させてあげましょう。
《リンクリボー》
別にシナジーもへったくれもないんですが、スチームを素材にしてヒダルマーを出した時にヴァレルガードになりたいのにこいつが居ないとなれないことも多いので。
《小法師ヒダルマー》
打点上昇は相手モンスターもカウントするのが稀に役に立ったり
魔法罠の除去効果は炎舞を活用できるのは勿論、邪魔なエクストラネット、サモンブレーカーを割ったり、安全地帯、ハストールを活用出来たり。
戦闘破壊時の回収効果はグリフや犬タウルス、D.D.クロウなど状況に合わせて。万一マンティコアが除外されてしまったとしても回収することが出来ます。そっからまた墓地に送るのが一苦労ですが()
《トロイメア・ゴブリン》
お手軽グリフ起動要員。自前で下リンクの下にこいつを出すほどの展開力はないので、追加召喚効果を活用する場合は基本的にスカルデットなどのリンク先がこちらに伸びている場合。その場合に良くやるのが、グリフを切ってピリカ、ガルド釣り上げからスフィア―ド、拾ったガルドをそのままゴブリンのリンク先に召喚して特攻、という流れです。最早ビーストまるで関係ないですね()
《トロイメア・ユニコーン》
グリフ起動要員その2。間違っても着地後即帰宅することは無いです。
《ヴァレルガード・ドラゴン》
このデッキの終着点の一つ。メインは蘇生効果です。
無駄に残った炎舞などを活用して相手モンスターを蘇生、マンティコアとシェリダンの流れが多いです。
後はヴァレガハストールや安全地帯との組み合わせは前述の通り。
ハストールは装備状態から破壊されても蘇生出来るらしいですし本当に相性いいですよねこいつら。
……何か振り返って読んでみると、全体的に同じこと何回も書いてますね
4、採用圏内のカード
一時期入ってたり採用考えたりしたカード達です。
《リジェクト・リボーン》
ハストール+チューナー蘇生でエンドにハストール割ってデーモン・イーターすればそのままヒダルマーまで行けるなと。
しかし蘇生したいのがハストールくらいで、常にシンクロが墓地にいるとも限らないんで没に。
無効蘇生を解除できるカードをもう少し増やすならまた採用を考えてもいいかも。
《ダーク・シムルグ》
墓地に落としておけば烏合などでドローしたカードを即打点に変換も出来るし、ホーク・ジョーの蘇生先でもあるので。
しかし序盤の素引きが弱すぎる上に除外しても良い風属性、闇属性がそこまで多くないので不採用に。別にセット封じが何かに生かせるわけでもないですしね。
《BF-蒼炎のシュラ》
マネキンからリクルートすればそのまま蘇生したモンスターを食えるかなと。
しかしマネキン以外での効果起動が怪しかったというのと、結局エクストラゾーンのマネキンが邪魔でメイン2に展開出来ないですし、そもそもメイン2にホーク・ジョー出してアスラピスク蘇生っていうくらいなら元からマネキンでアスラピスク呼ぶわってなってしまったので没。
《炎王の孤島》《炎王獣キリン》《炎王獣ガネーシャ》
メタバースのサーチ先かつ烏合のデメリットを活かせる孤島周りのパーツ。烏合を発動したターンなら張替えやヒダルマーで破壊してもこちらの場が吹き飛ぶことはありません。
孤島は手札のグリフを起動できますし、そこから持って来れるキリンがマンティコアを落としてくれます。ガネーシャも蘇生が途切れたマンティコアを救済できるなと。
ただ孤島のデメリットが不意のタイミングで発動した時のリスクが大きすぎるのと、キリンで落としたいのがマンティコア以外特にないこと、ガネーシャも結局マンティコア蘇生できなかった切羽詰まった状態からリカバーできるわけでもないので別に強くないなと。
炎王獣にはしっかりビースト三種が揃っているのは評価できるんですけどね。
《霞の谷の祭壇》《エキセントリック・ボーイ》
メタバースの択その2。
相手エンドのデーモン・イーターでガルドを破壊した時に更に展開できるなと。ここでエキセントリック・ボーイリクルートすればハンドのグリフとシンクロして更に展開できそう、と考えたところでいやセルフブレイクイーターしか居らんし、ガルド破壊できてるってことはマンティコアでグリフ切ったってことやから別にグリフの起動要員要らんくね?と冷静になったので止めました。
もうちょいセルフブレイク盛り込めるならワンチャン。
《強制転移》
懐かしいですよね、転移ガスタ。
シェリダンとかもあるのでいいかと思ったんですが、リンク環境では大型が一体、というよりは中型が複数体、という展開の方が圧倒的に多いので微妙でした。
そもそも烏合を使う都合、速攻魔法以外の魔法の評価が下がってしまうのも難点。
《アカシック・マジシャン》
リクルートしたグリフ回収要員。ハンドのデーモン・イーターを特殊召喚出来るようにエクストラから出せる魔法使いが欲しかったというのもあります。
しかし出したい場面がグリフを回収したい≒マンティコアがいる、つまり獣戦士×2で出すことが想定されるのに、犬タウルスもユウシもそのまま盤面に維持したいカード、という噛み合いの悪さから不採用に。
もっと気軽に横に並べられるデッキになれば採用できるかもしれません。
5、終わりに
最後までお読みいただきありがとうございます。
他のデッキと違って明確なルートがなく、引いたカードの噛み合わせで戦っていくタイプのデッキなので使っててかなり楽しいデッキですね。
折角ドロー回せるデッキなのでもっとピン差し増やして行きたいところです。採用可能カードの幅も広く、まだまだ相性が良いのに見逃してしまっているカードも山のようにあると思うので何か思い付いた方は是非教えてください。(特にバック)
序に感想とか頂けると嬉しいです。
ではまた次回!(いつになるかは未定)