リゲルのデッキ置き場

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【Abyssus Tenebrarum】デッキ紹介

こんにちはリゲルです。

今回は新しく組んだデッキの紹介です。のはずでしたが、いつの間にか組んでから既に一月が経過してました()

 

 

今回の主役はこちら

 

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 《クリアー・ワールド/Clear World》
フィールド魔法
このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に500ライフポイントを払う。
または、500ライフポイント払わずにこのカードを破壊する。
お互いは、コントロールしている属性によって以下を適用する。
●光:自分は手札を全て公開し続ける。
●闇:自分フィールド上のモンスターが2体以上の場合、自分は攻撃宣言できない。
●地:自分のスタンバイフェイズ時、自分の表側守備表示モンスター1体を破壊する。
●水:自分のエンドフェイズ時、自分の手札を1枚捨てる。
●炎:自分のエンドフェイズ時、自分は1000ポイントダメージを受ける。
●風:自分は500ライフポイント払わなければ魔法カードを発動できない。

 

 

目次

1、デッキレシピ、コンセプト

2、回し方

3、各カードの採用理由

4、採用圏内のカード

5、余談

6、おわりに

 

 

1、デッキレシピ、コンセプト

 

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デッキ名の厨二臭さでは間違いなくこれまで組んだ中で一番だと思います()

元はといえばTLでクリアーワールドヴァトライムスで攻撃ロック出来るんじゃね?っていうのを見て、テラナイト使ってみたかったというのもあったので、アイデア拝借して組んでみました。こいつ人のパクリでしかデッキ組めんのか?

 

ただ折角クリアーワールドを使うなら闇以外のネガティブエフェクトも押し付けたいですし、ヴァトライムスで闇属性となるのを他でも活用したいのが正直なところ。何か上手いこと出来るカードねえかな〜

 

 

 

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ありま(ry

 

相手におジャマトークンを押し付けることでピーピングして「これがお前の心の闇か」と藤原君ごっこをすることが出来ますし、相手が全て闇属性となっているため、マネキンで闇属性モンスターを確定リクルートすることが出来ます。

 

自分もそのままではクリアーワールドの制約により攻撃出来ないわけですが、マネキン異次元の探求者リクルートすることで、相手ターンにヴァトライムスを除外、自ターンに自身除外、を繰り返すことで、自分は攻撃できるようにしつつ、相手には攻撃封じに加えて元属性のネガティブエフェクトもしっかり押し付けていきます。

 

そうして盤面をしっかりコントロールできたなら、最後にクリアーバイスドラゴンリクルート、その他マネキンから呼んだ大型モンスターと一緒にフィニッシュ、というのが大筋です。

 

 

2、回し方

コンセプトでも書いたように、まず目指したいのはマネキン+ヴァトライムス+クリアーワールドという布陣です。

マネキンデュオで、ヴァトライムスデネブからアルタイルサーチで作っていきます。デネブに関しては最悪引けなくとも、マネキンの対象におジャマトークンを選択することでデネブを引っ張って来れます。

デュオは本体3+トラップトリック2+ブルー3+リリス1の9枚体制なんで頑張って引きましょう()

後はエクストラゾーンにいるマネキンorヴァトライムスを退けてもう一方と並べるだけです。ヴァトライムスを先に立てた場合(デネブを素引きできた場合)は簡単で、デルタテロスorトライヴェールになった後に墓地に行ってくれればヴァトライムスがメインゾーンに帰って来てくれます。

マネキンを先に立てざるを得なかった場合はちょっと面倒なのですが、素直にやられるorリンク素材にしてからエクシーズリボーンで蘇生したり、運良く緊急テレポートを握ってるor相手が闇を使ってきた場合はトランスファミリア探求者で逃すなど臨機応変に。

クリアーワールドについては引けてなければマネキンからのリリスメタバース&トラップトリックで持って来れます。

 

盤面が整ったなら後は相手の行動への対応ですね。

クリアーワールドヴァトライムスの状況で相手が狙ってくるのはモンスター単騎での戦闘、若しくはクリアーワールドorヴァトライムスの除去ですね。幸い相手のハンドは見えていることが多いので、相手のアクションに合わせてマネキンでその場に応じたモンスターを展開していきましょう。

前者に対しては、星槍、後者には、星冠ファンタズメイなどで対処していくことになります。これら以外でもそれらの突破手段に対する対処は出来るようになっていますが詳しくは次項で。

 

 

3、各カードの採用理由

・モンスター 

クリアー・バイス・ドラゴン

テキスト通りにクリアーワールドの解除役兼アタッカー。一応相手のデカブツ単騎に対して強いと言えなくもないですね。

 相手ターン貧弱である点は探求者で補いましょう。

 

The suppression PLUTO

相手のピーピングと闇属性リクルートが出来るといえば当然こいつ。

こいつをリクルートするとクリアーワールドにより殴れなくなってしまう場面も多いので、効果を使ったら大人しくリンク素材にしてしまうか、事前にクリアーワールドを解除できる状況、アルタイルの制約で殴れないターンに出すなど一手間かかるのが難点ではありますが、それを補って余りあるパワーではありますね。こいつも相手のデカブツ単騎への返しとしての役割もあります。

 

星遺物-星槍

マネキンリクルートすればトークン生成効果により、相手のモンスター数をカサ増し、単騎での戦闘を防ぐことが出来ます。もしトークン生成後に更にリンクするなどしてきた場合も、事前に墓地にリンクリボーがいれば戦闘は完全にシャットアウト出来ます。

手札に来た場合も、リンクで頭数を減らして殴る、という方針へのカウンターの役割をしっかり果たせるのが偉いところ。

後はトークン生成がマネキンと相性いいのは言わずもがなですね。

 

星遺物-星冠

 こちらの盤面を除去してこようとした時への対処札。ステータスが微妙な点も、攻撃封じにより心配なしです。

着地時の効果には間に合わないので、ハンドや盤面から動きを予測しておく必要はあります。

 

壊星壊獣 ジズキエル

クリアーワールドの闇属性デメリットの都合闇以外、とりわけおジャマトークン参照で出せる光のアタッカーが欲しかったので。

素引きした場合でも、投げつけてハンドを確認してからPLUTOで奪い返したり、単純にクリアーバイスで殴りかかって3300通したり。

 

幻創龍 ファンタズメイ

メインの効果は②の方で、こちらのマネキンヴァトライムスを除去しようとしたタイミングに合わせてリクルートすることで計算を狂わすことが出来ます。

前述の通り、リンクで頭数を減らしてからの戦闘を狙ってくることが多いので、①の効果を狙いやすくもあるかもしれません。

どうでもいいんですけど、この名前で幻竜じゃないの、種族の存在忘れられてないか心配になりますね()

 

神禽王 アレクトール

ほぼ素引き前提枠。

おジャマデュオヴァトライムスのお陰でSSは容易で、クリアーワールドを自ターンのみ無効にしてくれる偉いやつ。

 

星因子 デネブ》《星因子 アルタイル》《星因子 シリウス

アレガデネブアルタイルシリウス

デネブは可能であれば素引きしたい、アルタイルヴァトライムスをしつこく出力し続けるため&デルタテロスリクルートで直ぐに尽きるので3ずつ、シリウスアルタイルヴァトライムスデルタテロスを回収して無限に回し続けるために1枚。特に語ることもないです。

 

オネスト

星因子へのアクセスが済んでいる際におジャマトークンを対象にリクルートする枠。戦闘面で心許ないマネキンをサポート出来ますし、デカブツ単騎に対して有効という性質からクリアーワールドの攻撃制約を抜けようとしてきた相手に痛い目を見せられます。

ヴァトライムスがいる限りは打てないですが、探求者でいつでもどかせるのでそんなに気にはならなかったり。 

ただ実のところは藤原君のカードなので採用したかったっていうのが一番の採用理由かもしれません()

 

悪魔嬢リリス

クリアーワールドメタバースマネキンキャットヴァトライムスデュオエクシーズリボーン、というように準備に必要なパーツを状況に応じて。まあ便利ですよね。

ヴァトライムスが居れば適当に余ったデネブアルタイルを罠に変換することが出来ます。とはいえそこまで罠が多いデッキでもないので維持はそこまで考えず、1、2回使えりゃええかなくらいの感覚で。 

 

レッド・リゾネーター

序盤にダメージを受けすぎるとクリアーワールドの維持コストが払えなくなってくるのでライフ回復手段として。リプロドクスマネキン以外では狙って出すことは出来ませんが、幸い悪魔族は遭遇率も高いですし。

素引きしてもおジャマと一緒にランク2が組めるので悪くはないですね。

炎属性なのでヴァトライムス無しで場に放置してるとエンドに1000ダメージ受けてしまうのは注意。

 

異次元の探求者

ヴァトライムス飛ばし続ける人。適当にクリアーバイスPLUTOアレクトール辺りを相手エンドまで飛ばすだけでも十分強いです。

 

トランスファミリア

EXゾーンのマネキンヴァトライムスをメインに移す用。リンクした上で更に展開出来るほどの展開力はないので、消費少なくマネキンヴァトライムスを達成できるのはありがたいですね。アクセスは勿論マネキンor緊急テレから。

 

・魔法

クリアーワールド

この謎の維持コスト要る???

 

緊急テレポート

探求者orトランスファミリアリクルートに。引ければマネキンリクルートを別に回せ、序盤余裕の無さを補ってくれます。

緊テレ二枚に対してリクルート先も二枚なのが若干気になるところなのでもう一種くらい入れたいんですが、中々いいのが見つからず。何かあれば教えてください。

 

死者蘇生

メインに大型入れてるデッキなら入れて損ないやろ理論。まあ一つでもパーツ欠けると一気に弱くなるタイプのデッキなのでリカバリ札は必要かなと。

トラップトリックリリスとの兼ね合いで戦線復帰とも悩んだんですが、エクシーズリボーンがある上に二枚積むほどではないですし、リリスで1/3でのアクセスと即効性を比較するとまあこっちでええかなと。

 

・罠

おジャマデュオ

初動。中盤以降も相手モンスターの頭数を増やせるので単騎での戦闘を防げたり。 

 

トラップ・トリック

序盤はデュオメタバース、中盤以降はエクリボリズナの使い分けに。

ハンド公開で見せてしまっても、何に化けるのか直前まで伏せておけるのは便利ですね。

 

エクシーズ・リボーン

不意のタイミングでマネキンorヴァトライムスを蘇生してリクルートor攻撃封じを狙えます。戦線復帰などと比べると素材追加のメリットが大きかったのでこちらで。復帰はエクシーズ体以外も蘇生できますが、大半が闇属性なのでマネキンで蘇生すればいいですしね。

 

スキル・プリズナ

通常罠、盤面を守れる、強い、以上。

適当なトロイメアフェニックスなどはこれで防いで、マネキンの効果はギリギリまで温存しておきたいですね。

 

神星なる因子

テラナイト最強カード。盤面除去を防ぐのは勿論、デルタテロスをサクる恒例の動きでアルタイルヴァトライムスと攻撃ロックを不意にかけることも出来ます。

ただ何よりの採用理由は、序盤のテンポロスを少しでも補うことだったりもします。初ターンがデネブ召喚&デュオセットエンドから入るデッキなので、どう足掻いても動き出すのは次ターン以降、ヴァトライムスマネキンと揃うのは3回目の自ターンというのはざらに起こります。相手が闇主体のデッキであればクリアーワールドで勝手に困ってくれますが、そうでない場合はテンポ握られてそのまま負け、ということも多かったので、流石に必要かなと。

しかし中盤以降に引いた場合、これで動きを止めて返しに圧殺、みたいなのも多々起こるのが何とも言えなかったりするので要調整かなとは思ったりもします。

 

エクストラデッキ

No.29 マネキンキャット

軸。偶に3欲しいこともありますが、多分それはプレイングでどうとでもなる問題ですし、3枚目買うのが面倒なので二枚で。

 

No.45 滅亡の預言者クランブル・ロゴス

エクストラデッキからクリアーワールドを無効に出来るやつ。自身が居る限り無効にし続けてしまいますが、探求者で飛ばせば直ぐに効果を復活させられます。地属性というデメリットの軽い属性であり、打点もそこそこあってアタッカーに数えられるのも優秀ですね。

 

煉獄の騎士 ヴァトライムス》《星輝士 デルタテロス》《星輝士 トライヴェール》《星輝士 セイクリッド・ダイヤ

ヴァトライムス+その上に乗っかるやつら。デルタテロストライヴェールデネブ召喚から入ったテンポロスを取り戻しつつ、後続用意まであるので盤面が整うまでの時間を稼いでくれます。流石は元環境テーマという感じ。適当にリンク素材にするだけでも効果発動するの何なんですかね。

セイクリッド・ダイヤはデザイン通りにヴァトライムスと並べて。探求者ヴァトライムスを逃がしていれば並べるのは容易です。正直決まれば勝ちレベルですが、そこまでの余裕があることはほとんどなかったりするのでお守りレベルですね。どうでもいいですがイラスト凄い好きです。

 

レッド・ワイバーン

一応レゾネ入れてるので一枠くらい。6シンクロの中でも、デカブツ単騎に強いというのと、探求者で複数回効果を狙えるかなと思ったので。

 

リンクリボー

トランスファミリアや星遺物トークンから。星槍のところでも触れましたが単騎での戦闘を防げるのはありがたいですね。

 

魔界の警邏課 デスポリス》《リプロドクス

汎用リンク2枠。回し方のところで書いたように、エクリボを握っている時にマネキンを素材にして出すことでマネキンヴァトライムスを目指す時に使います。

デスポリスは一応ヴァトライムス下であれば適当なモンスター2体でクリアーワールドにカウンター乗せれるかもねくらい、リプロドクスマネキンと合わせたり、リンク先のPLUTOなどを闇以外にして殴れるようにしたり、後はオネストの補助やゲニウスの召喚に。

 

クリフォート・ゲニウス

エクストラからクリアーワールド無効にするやつその2.星遺物トークンや相手への牽制で出してそのまま残った星冠リプロドクスで機械にしたモンスターなどで。

サーチ効果もデュオと合わせれば一応使えたりします。

ただ後述のレイカイナ星杯を抜いた影響で現状ほぼ出せないです。何かしらに変えた方がいいなとは思うんですが、特にいいのが思い浮かばず。

 

電影の騎士 ガイアセイバー

PLUTOなどの闇を纏めて地属性に変えて殴りに行けます。多分カオスソルジャーリンクの方が強いと思います。まだ買ってません。

一応こっちは機械族なのでゲニウスの素材に出来ますがやからなんやねんっていう。

 

 

4、採用圏内のカード

悪王アフリマ》《Sin スターダスト・ドラゴン》《冥王竜ヴァンダルギオン》《多次元壊獣ラディアン

アフリマとそのサーチ先。元々はクリアー・ワールドを守るためのカードとしてSinスタダが使いたかったので。

Sinスタダは攻撃制約が付いてしまいますが、そこは探求者で自ターンのエンドに帰ってくるようにすることである程度ケアが可能。

ヴァンダルギオン因子で。Wikiにも載ってる話ですね。採用するなら因子以外にもエクリボジェネレーション・フォースを共有できるエクシーズ・ブロックを入れたりって感じですかね。ただ安定するかは怪しいかなと。

ラディアンもぶっちゃけ微妙な枠。ジズキエルとは違って、マネキン以外に送り付けが特に活きるわけでもないですし、アフリマ入れるなら入れとくか程度。

という感じでSinスタダ以外のサーチの択が今一つパッとしなかったのでアフリマは不採用に。大型が並ぶデッキなのでリリースコストが勿体ないというのもありますしね。後はディアボロとかいう奴がチラついて仕方なかった

Sinスタダだけ素引き前提でも採用してもいいかなとは思ったり。

 

夢幻崩界イヴリース

送りつければ攻撃ロックと合わせてかなりいやらしいかなと。

ただリンク2+ハンドコスト1~2枚も出せるほど余裕あるデッキかと言われると全然そんなことないですし、そもそも汎用リンク入ってないデッキ相手ならクリアーワールドの攻撃制約突破に困ってくれるので、わざわざ弱点被せるのも強くないなと。

まあこいつで勝負ついてしまってもそれは何かちゃうくね?って感じですし。

 

バージェストマ・マーレラ

デュオリズナを落としつつ、アノマロカリスという闇以外のアタッカーを用意できそうだなと思ったんですが、アノマロカリスヴァトライムスの効果を受けずに水属性から変わらず、エンドの1ハンデスが辛すぎたので没。

 

リミット・コード》《シューティングコード・トーカー

通常罠から出せる闇属性以外のアタッカー且つおジャマトークンを倒しつつドローできるのは魅力的でした。リミット・コードによる自壊も探求者で回避できますしね。

ただ除外コストのサイバースリンクがリンクリデスポリスと入れ替えのLANフォリンクスしかおらず、安定しなそうだったので。サイバースリンクの択が増えれば再検討するかもですね。

 

閃刀姫-レイ》《閃刀姫-カイナ

相手がモンスターの頭数を減らして戦闘を狙ってきた時にレイリクルートすればカイナで止めることができ、返しでゲニウスを狙って行きやすいなと。後は一応増援デネブ以外の択としての役割も。

ただ単騎での戦闘への対処は他にも豊富で、エクストラの枠を2~3枠取るほどかと言われると怪しかったので。

どうでもいいですがヴァトライムスが居ればカイナを素材にカイナを出せますね。星槍トークンが出る以外には全く意味なかったですが()

 

彼岸の悪鬼 ファーファレル

 相手ターンのマネキンリクルート要員。戦闘と起動効果での盤面除去を防げます。両面をカバー出来るのは偉いですが、こちらの盤面が強化されるわけではないので、それぞれの役割を他に任せた方が良さそうだなと。

 

星遺物-星杯

こちらもマネキンからのリクルートで戦闘、起動効果での盤面除去を防いでくれます。ファーファレルと違って前もって置いておく必要はありますが、戦闘で倒してからメイン2で展開、というプランはクリアーワールドにより取れません。墓地に行けば星槍or星冠をサーチ、残ればゲニウスの素材に。

ただファーファレルと同じく、戦闘、効果の両面でケアしなければならない相手は然程多くないので、少しでも素引き事故を減らすために抜きました。

 

星因子 リゲル

テーマ内でヴァトライムスを処理できる札なのですが、相手ターンに展開する手段が特に思いつかなかったというのと、ヴァトライムスを再度展開する手段を考えるくらいなら探求者の方が楽だよなと。

勿論、「俺☆召喚」ってやりたかっただけですよ、ええ。

 

5、余談 

このデッキを組むときに意識したことを2点ほど。

1つ目はコントロール系のデッキなら当然のことですが、相手の行動に全て何かしら裏目を作ることです。相手に試行錯誤してもらってこそコントロールデッキを組んだ甲斐があるというもの。分かりやすい解があると面白くないですからね。

その上でこのデッキでは、お互いに手札がクリアーワールドによって定期的に公開されるので、記憶力と予測力の勝負に持ち込めるのが楽しいなと勝手に思ってます。

 

2点目は相手のライフを削りにくくするという点です。大型モンスターが並ぶのですが、クリアーワールドアルタイルの制約、おジャマトークンの送り付けによって盤面の見た目ほどにはライフを削る速度は速くありません。コントロールを名乗る以上デュエルは長く楽しみたいですよねっていう感じです。

 

と2点書いてみたんですが、よくよく考えりゃどのデッキ組むときもこんなこと考えてますね、というか2点目を満たさないデッキは一瞬で崩してました(ギミックパペットの残骸を見ながら)

 

6、おわりに

最後までお読みいただきありがとうございます。自分の中でも整理しきれてないデッキなので、いつにも増して読みにくかったかと思います。

クリアーバイスがいない時の打点不足(闇以外のアタッカー)や、序盤の立ち上がりの遅さがまだまだ課題ですが、相手が悩む様子をニヤニヤしながら眺めることが出来て(自分は)楽しいデッキになったのは良かったかなと思います()

上記の2点や他にもアドバイス等あれば是非是非お願いします。

それでは(いつになるかは知りませんが)また次回!

 

 

 

 

【ビースト】デッキ紹介

お久しぶりです。ブログの存在を完全に忘れてました。

今回はWikiにも載っている超有名デッキの紹介です。

 

目次

1、デッキレシピ、コンセプト

2、回し方

3、各カードの採用理由

4、採用圏内のカード

5、終わりに

 

 

1、デッキレシピ、コンセプト

 

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《暗黒のマンティコア/Manticore of Darkness》

効果モンスター

星6/炎属性/獣戦士族/攻2300/守1000

このカードが墓地へ送られたターンのエンドフェイズ時、

自分の手札・フィールド上から獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を

墓地へ送って発動できる。

このカードを墓地から特殊召喚する。

 

カード漁ってたら小学生の時使ってたボッロボロのマンティコアが出てきたので、久しぶりに使いたいなと。

 

エンドフェイズ毎に手札、フィールドから獣戦士、獣、鳥獣のモンスターを墓地に送ることで復活します。しかし所詮ただの2300打点、復活するだけでは強くないので墓地に送ることを何か利用しようと。そこで採用したのが定番(?)のガスタ・グリフです。

 

これでガスタ一体とマンティコアが並びます。更にここにデーモン・イーターを加えると、リクルートしたガスタ・ガルドを破壊してイーター蘇生、ガルドの効果でリクルート、と三体のモンスターを並べることが出来ます。

獣戦士、獣、鳥獣が並ぶ?…

 

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《烏合の行進/The Big Cattle Drive》

通常魔法

自分フィールド上に獣族・獣戦士族・鳥獣族のいずれかのモンスターが存在する場合、

その種族1種類につき1枚デッキからカードをドローする。

このカードを発動するターン、自分は他の魔法・罠カードの効果を発動できない。

 

 

3ドロー気持ちいいぃぃぃぃ⤴⤴

 

 

 

 

以上です。

 

2、回し方

特に決まったルートがあるデッキではないので軽く。

初動は犬タウルスを召喚して殴ります。

とても現代遊戯王とは思えないほどのスローペースの立ち上がり()

まあコンセプトのところで既にお分かりかと思いますが、いつの時代のデッキなんだよって感じなのでそこは仕方なし。

しかし流石にこのご時世でそんなことやってなら死ぬこと間違いなしなのであの手この手で遅延を図っていきます。

その内の一つがフィールド魔法2種類、エクストラネットサモンブレーカーです。

 

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この二枚はどちらも条件を満たした際に“発動”する効果であるのがミソ。烏合の行進を発動したターンであれば全く無視して行動することが出来ます。烏合に頼らずともエクストラを多用しない、相手のエンドフェイズに展開を行える点からもこちらへの影響は小さいですしね。

そんなこんなで烏合エクストラネット幻獣の角などでドローを回してカードを噛み合わせていくことで一枚一枚のパワーの低さを補っていきます。

説明することもほとんどないので、さっさと今回のメインである次項に移ります。

 

3、各カードの採用理由

 

モンスター

暗黒のマンティコア

デッキを組みきっかけになった一枚。

一度蘇生が途切れてしまうと面倒なのでコストが2,3枚は揃ってから落としたいところ。

一応エースのはずですが、引いてしまうと犬タウルスの効果でハンドから切るか、トロイメアを使うか、アドバンス召喚するか、とかいうクソザコ三択を迫られてしまうので頼むからハンドに来ないでくれ()

 

犬タウルス

初動札です(真顔)

ヒダルマーでの回収も考えるとこのデッキのほぼ全てのカードに触ることが出来ます。

最近は小粒なモンスターが並ぶ展開も多いので案外戦闘補助がなくとも起動できたりします。まあアスラピスク落とせば2500までは上げられますしね。

一応ハンドからグリフ切るのも出来たり。

 

暗炎星-ユウシ

純粋に天璣から除去になるのは勿論、幻獣の角メタバースからのサモンブレーカーで不意にダメージを通して初動の犬タウルスを持ってきたり。流石ユウシはユウシュウですね()

 

デーモン・イーター

ハストールアスラピスクガルドの起動やエネコンで奪ったモンスターの処理など。マンティコアを破壊すれば実質的にこいつもハンドコスト1枚で出て来れます。

墓地に置いておきさえすればモンスター1体を獣族に変換してターンを迎えることが出来るので、次のターン烏合の行進を狙う際にも便利です。

後は有名な話ですが、ガスタのリクルーターを嫌うなどして相手が自分のターンに増G打ってきた時にはマンティコアとループしてデッキアウト狙えますね。(尚未だにやったことない模様)

 

レスキューキャット》《ペロペロケルペロス》《素早いビーバー》《横綱

&そのリクルート先。

は1枚でハストールマネキンを作り、処理にひと手間かけさせることで序盤のテンポの遅さをある程度補ってくれます。特にハストールになる場合は墓地にペロペロも落ちることになるので、相手の場への干渉は勿論、装備状態のハストールも剥がせると脅しをかけることが出来ます。

ペロペロは基本的にはからのリクルートですが、犬タウルスで落としてゴリ押し盤面突破することも。素引きしたら大人しくマンティコアのコストに。

ビーバーは単純にマネキンヒダルマーの素材。

横綱は1枚でヒダルマーになれるのは勿論、ガスタチューナーやスチームを釣り上げて烏合の行進のドローを増やしつつ、マンティコアΖになって、そのままΖ+リクルーターの構えで時間を稼ぐなど癖がなく使いやすいですね。

 

地縛神 Aslla piscu

このデッキの貴重なライフ取り要員。基本的には犬タウルスで落として、ホーク・ジョーでの蘇生、雑にマネキンで呼ぶのも強いですね。

 着地後はエネコン巡る戦い増産工場でのフリチェ除去や、最悪でもエンドフェイズのマンティコアデーモン・イーターで起動が出来ます。

 

BF-精鋭のゼピュロス》《BF-逆巻のトルネ―ド》《BF-陽炎のカーム》《BF-隠れ蓑のスチーム

BFセット。

ゼピュロスは無難に天璣を戻したり、邪魔なエクストラネットサモンブレーカーを戻しつつ展開に繋げたり、リクルートしたグリフを回収したり、雑に烏合のドロー増加に貢献したりと流石の小回り。犬タウルスで優先して落としておきたいカードですね。

逆巻のトルネード陽炎のカームハーピストのサーチ先。トルネードは墓地にアスラピスクがいるときにホーク・ジョーを組む用に、カームマンティコアのコスト用に。カームで蘇生したいのは基本的には自分で除外を回避できるΖエネコン増産工場がある時はハストール巡る戦いがある時は好きなものを。

スチームホーク・ジョーの素材だけでなく、ハストールをリリースしてからヒダルマーになったり、エネコンで奪ったモンスターの処理だったり。後はハンドのグリフを切りたい時に、横綱で釣り上げ→ヒダルマーを経由してユニコーン、となれるのは自ターンの展開力が乏しいこのデッキではありがたいですね。

 

ハーピィ・ハーピスト

サーチ効果ばかり注目されがちなこのカードですが、召喚時のバウンス効果も非常に重要で、リクルートしたグリフをハンドに戻して起動を狙っていけます。

サーチ効果も勿論重宝して、マンティコアのコストが不足しそうな場合に犬タウルスで落とすことも多いです。サーチ先はトルネードカームの二枚を状況に応じて。

 

ガスタ・グリフ》《ガスタ・ガルド》《ガスタ・イグル》《ガスタの静寂 カーム》《ガスタの神裔 ピリカ

ガスタセット

グリフはメインギミックのように見せておきながらダブった時の弱さが異常だったので二枚のみ。それでもガルドイグルからリクルートしてゼピュロスハーピストでのバウンス、ヒダルマーでの回収が可能なので割と狙って起動できます。

リクルーター2種は特に語ることないです。一度ガスタを見せておけば相手の攻撃を躊躇わせることも出来るので割と遅延に貢献してくれたりというくらい。ガルドデーモン・イーターで起動できます。

ピリカハストールスフィア―ド用ですね。風縛りも相手エンドのマンティコアグリフを切ってリクルートすれば無視することが出来ます。

カームは終盤のグリフでのリクルートしてリソース回復というのと、後は陽炎のカームと並べてWカームシステムって言いたいだけのやつです(シナジー皆無)

 

D.D.クロウ》《鉄騎龍ティアマトン

烏合の行進幻獣の角エクストラネットなどでドローして即効性のあるカード、特にエクストラネットを考えると相手ターンに使えるカードが欲しかったので。

D.D.クロウは今日日墓地使わんデッキなんてないやろというのと、万が一腐っても鳥獣族なのでマンティコアのコストに出来ます。また詰めの場面ではヒダルマーで拾うことも出来て強力ですね。

ティアマトンは、序盤はテンポの遅さを補える点と、炎舞の存在から列を揃えることに関しては苦にならない点を考えての採用。装備状態のハストールを巻き込みながら出せたりしたら理想的ですね。

 

 

魔法カード

烏合の行進

ドローして気持ちよくなれます。2枚以上ドローできるなら積極的に打っていきたいですね。

ドローしたカードを即活かせるデッキではないですが、マンティコアのコストやバックを引き込めると考えれば悪くはないかなと。

他の魔法罠の効果を発動できないデメリットは前述の通りエクストラネットサモンブレーカーと合わせて活用。

 

炎舞-「天璣」》《炎舞-「玉衝」

炎舞枠。初動の犬タウルスのサーチと攻撃を通しやすくするために。

ティアマトンのライン形成に貢献してくれるのと、微妙な打点補助に助けられることも。特にアスラピスクを落とした犬タウルスが2500を超えるか否かは結構大きいですよね。

 

召喚制限-エクストラネット》《サモンブレーカー

遅延カード。

烏合と組み合わせや、そもそもこちらへの影響が小さめなのは前述の通り。邪魔ならヒダルマーゼピュロスでどかしてから動けますしね。

サモンブレーカーについてはチェーンに乗る特殊召喚にチェーンしてメタバースで張ってテンポを取ったり、メイン2で展開の続きをしようと一旦バトルに入り、殴ってきたところをコンバットトリックで返り討ちにしてプランを崩壊させることも出来ます。

 

エネミーコントローラー》《星遺物を巡る戦い

サクリファイス(?)エスケープ枠。

主に逃がしたいのはマンティコアアスラピスク、エネコンならハストール、巡る戦いなら陽炎のカーム特殊召喚したシンクロヴァレルガード未来への思いで効果無効になったモンスターですね。

両者とも戦闘補助の役割も熟せて序盤中盤終盤隙なく活躍してくれます。

エネコンは奪ったモンスターとマンティコアシェリダンになれるのも嬉しいですね。

 

未来への思い

正直怪しい枠。

元々はアスラピスクフィールド魔法がない時にも活用できるよう、効果無効で蘇生できるカードを探していた時に見つけたカード。相手エンドに展開できるし、リクルーターでレベルはばらけやすいし、効果無効でも困らないやつも多いしなと採用。蘇生したいのはアスラピスク、蘇生が途切れてしまったマンティコア、リクルーターハストール辺り。

しかしエクシーズ体3体しか居らんのにほんまか?…って感じなので要調整。

 

罠カード

幻獣の角

多分このデッキで一番強いカードだと思います()

犬タウルスヒダルマーなどの打点補助は勿論、そのままではただ復活するだけのマンティコアを3100打点とすることができ、立派なアタッカーとすることが出来ます。

ドロー効果を使ったターンは烏合が打てない&烏合を打ったターンにはドローできないのは注意。

 

メタバース

フィールド2種はどちらも相手ターンに張りたいというのと、烏合を打ったターンにはフィールド魔法を発動できないので、そこのテンポロスを無くすように。

不意打ちサモンブレーカー強いですしね。

 

迷い風

犬タウルスユウシヒダルマーなどの戦闘補助で癖のないものを。

一応相手ターン中にセットされるカードなので、ティアマトンのライン揃える役に立たなくもないという申し訳程度のシナジーもあるとかいう寝言を添えておきます。

 

ボーン・テンプル・ブロック

ハイパーデッカスカード。

このカードの役割は細かいのも含めて以下の6点。

①奪ったモンスターとマンティコアとでシェリダンになれる

②序盤であればガスタのリクルーターを送り付けられる可能性

③ハンドを切れるためグリフの起動

マネキンキャットと合わせることで確実にリクルート出来る

⑤相手に特殊召喚を強要するカードなのでサモンブレーカーで3回目を踏ませられる

犬タウルスヒダルマーの的を用意できる

後は一応墓地蘇生、回収の阻害も出来ます。

しかし単体では事故札もいいところなので、ぶっちゃけ抜いたほうがいいなとは思いながらも偶にうまぶれるので使ってます()

 

安全地帯

自分に打つ場合は犬タウルスを維持して墓地肥やしを続けて貰ったりマンティコアを除外、バウンスから守ったり、相手に付けるならゼピュロスヒダルマーヴァレルガードティアマトンに巻き込んだりして除去に。

ヴァレルガードに付けるのも非常に硬くて強力ですね。

 

闇の増産工場

サクリファイスエスケープ枠。対象はマンティコアアスラピスクハストールエネコンで奪ったモンスター。

勿論ハンドをドローに変換するのも、モンスターが嵩張りがちなのでありがたいです。グリフを起動できるのも高評価。

 

エクストラデッキ

No.29マネキンキャット

先行で置いておいたりして序盤をある程度誤魔化してくれる子。墓地に置いときたいのをリクルートしたり雑にアスラピスクリクルートしたり。

戦闘に弱めなのも幻獣の角を始めとしたコンバットトリックやサモンブレーカーで補えます。一応エクストラも含めれば全属性採用されています。水がビーバーのみなのにカウントしていいのかというのはさておき

 

鳥銃士カステル

鳥獣族、最強。

一つ目の効果でヴァレルガード未来への思いで蘇生したモンスターの効果を戻せるらしいです。勿論やったことないです。

 

交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン

マンティコア+奪ったモンスターで。相手モンスターを奪えるのは、エネコンボーン・テンプル・ブロックハストールヴァレルガードの4枚。

 

古神ハストール

序盤誤魔化し要員。基本的にはからのペロペロ横綱、風属性なのでピリカイグル釣り上げでも。

装備状態へは各種サクリファイスエスケープやデーモン・イーターで、装備状態での破壊はヒダルマーヴァレルガードティアマトン。特にデーモン・イーターで割ってからのヒダルマーは狙いやすいですね。

 

ダイガスタ・スフィア―ド

当初はマンティコアグリフを切ってピリカガルドを釣り上げて返しでシンクロ、グリフを拾ってマンティコアとランク6を組んでサイクル、というのを考えていたのですが、結局ランク6がシェリダン1枚ですし、スフィア―ドを複数積む枠がない&メインデッキもガスタにそこまで枠を割きたくない、ということであくまでサブに。やはりメインはリクルーターの特攻ですね。こちらの幻獣の角などを考慮してそれを上回る高打点を立ててきた時が狙い目です。

 

BFT-漆黒のホーク・ジョー

出し方は基本的にスチーム(自己蘇生or横綱)+ゼピュロストルネードスチーム釣り上げですね。釣り上げ対象はアスラピスクのみなのでゲームを決めに行く時に。

 

PSYフレームロード・Ζ

中盤以降の遅延要員。星1+マンティコアで出すのが多い気がします。

陽炎のカームでの蘇生もあるので自分からΩ牙王のシンクロ素材にしてしまうこともしばしば。

 

PSYフレームロード・Ω

ペロペロ陽炎のカームを戻して延々と遅延できます。強いですよね、はい。

 

神樹の守護獣-牙王

なんやかんやで対象耐性は偉大。流石獣の王って感じですね。リクルーターを嫌ってヴァレルロードを出されても後出しで倒せます。幻獣の角付けたりして無双させてあげましょう。

 

リンクリボー

別にシナジーもへったくれもないんですが、スチームを素材にしてヒダルマーを出した時にヴァレルガードになりたいのにこいつが居ないとなれないことも多いので。

 

小法師ヒダルマー

打点上昇は相手モンスターもカウントするのが稀に役に立ったり

魔法罠の除去効果は炎舞を活用できるのは勿論、邪魔なエクストラネットサモンブレーカーを割ったり、安全地帯ハストールを活用出来たり。

戦闘破壊時の回収効果はグリフ犬タウルスD.D.クロウなど状況に合わせて。万一マンティコアが除外されてしまったとしても回収することが出来ます。そっからまた墓地に送るのが一苦労ですが()

 

トロイメア・ゴブリン

お手軽グリフ起動要員。自前で下リンクの下にこいつを出すほどの展開力はないので、追加召喚効果を活用する場合は基本的にスカルデットなどのリンク先がこちらに伸びている場合。その場合に良くやるのが、グリフを切ってピリカガルド釣り上げからスフィア―ド、拾ったガルドをそのままゴブリンのリンク先に召喚して特攻、という流れです。最早ビーストまるで関係ないですね()

 

トロイメア・ユニコーン

グリフ起動要員その2。間違っても着地後即帰宅することは無いです。

 

ヴァレルガード・ドラゴン

このデッキの終着点の一つ。メインは蘇生効果です。

無駄に残った炎舞などを活用して相手モンスターを蘇生、マンティコアシェリダンの流れが多いです。

後はヴァレガハストール安全地帯との組み合わせは前述の通り。

ハストールは装備状態から破壊されても蘇生出来るらしいですし本当に相性いいですよねこいつら。

 

 

 

……何か振り返って読んでみると、全体的に同じこと何回も書いてますね

 

4、採用圏内のカード

一時期入ってたり採用考えたりしたカード達です。

 

《リジェクト・リボーン》

ハストール+チューナー蘇生でエンドにハストール割ってデーモン・イーターすればそのままヒダルマーまで行けるなと。

しかし蘇生したいのがハストールくらいで、常にシンクロが墓地にいるとも限らないんで没に。

無効蘇生を解除できるカードをもう少し増やすならまた採用を考えてもいいかも。

 

《ダーク・シムルグ》

墓地に落としておけば烏合などでドローしたカードを即打点に変換も出来るし、ホーク・ジョーの蘇生先でもあるので。

しかし序盤の素引きが弱すぎる上に除外しても良い風属性、闇属性がそこまで多くないので不採用に。別にセット封じが何かに生かせるわけでもないですしね。

 

《BF-蒼炎のシュラ》

マネキンからリクルートすればそのまま蘇生したモンスターを食えるかなと。

しかしマネキン以外での効果起動が怪しかったというのと、結局エクストラゾーンのマネキンが邪魔でメイン2に展開出来ないですし、そもそもメイン2にホーク・ジョー出してアスラピスク蘇生っていうくらいなら元からマネキンでアスラピスク呼ぶわってなってしまったので没。

《炎王の孤島》《炎王獣キリン》《炎王獣ガネーシャ

メタバースのサーチ先かつ烏合のデメリットを活かせる孤島周りのパーツ。烏合を発動したターンなら張替えやヒダルマーで破壊してもこちらの場が吹き飛ぶことはありません。

孤島は手札のグリフを起動できますし、そこから持って来れるキリンがマンティコアを落としてくれます。ガネーシャも蘇生が途切れたマンティコアを救済できるなと。

ただ孤島のデメリットが不意のタイミングで発動した時のリスクが大きすぎるのと、キリンで落としたいのがマンティコア以外特にないこと、ガネーシャも結局マンティコア蘇生できなかった切羽詰まった状態からリカバーできるわけでもないので別に強くないなと。

炎王獣にはしっかりビースト三種が揃っているのは評価できるんですけどね。 

 

《霞の谷の祭壇》《エキセントリック・ボーイ》

メタバースの択その2。

相手エンドのデーモン・イーターでガルドを破壊した時に更に展開できるなと。ここでエキセントリック・ボーイリクルートすればハンドのグリフとシンクロして更に展開できそう、と考えたところでいやセルフブレイクイーターしか居らんし、ガルド破壊できてるってことはマンティコアでグリフ切ったってことやから別にグリフの起動要員要らんくね?と冷静になったので止めました。

もうちょいセルフブレイク盛り込めるならワンチャン。

 

《強制転移》

懐かしいですよね、転移ガスタ。

シェリダンとかもあるのでいいかと思ったんですが、リンク環境では大型が一体、というよりは中型が複数体、という展開の方が圧倒的に多いので微妙でした。

そもそも烏合を使う都合、速攻魔法以外の魔法の評価が下がってしまうのも難点。

 

アカシック・マジシャン》

リクルートしたグリフ回収要員。ハンドのデーモン・イーターを特殊召喚出来るようにエクストラから出せる魔法使いが欲しかったというのもあります。

しかし出したい場面がグリフを回収したい≒マンティコアがいる、つまり獣戦士×2で出すことが想定されるのに、犬タウルスもユウシもそのまま盤面に維持したいカード、という噛み合いの悪さから不採用に。

もっと気軽に横に並べられるデッキになれば採用できるかもしれません。

 

5、終わりに

最後までお読みいただきありがとうございます。

他のデッキと違って明確なルートがなく、引いたカードの噛み合わせで戦っていくタイプのデッキなので使っててかなり楽しいデッキですね。

折角ドロー回せるデッキなのでもっとピン差し増やして行きたいところです。採用可能カードの幅も広く、まだまだ相性が良いのに見逃してしまっているカードも山のようにあると思うので何か思い付いた方は是非教えてください。(特にバック)

序に感想とか頂けると嬉しいです。

ではまた次回!(いつになるかは未定)

【Colosseo nero】 デッキ紹介

~~茶番フェイズ~~

 

リゲル「よーし、今日も新しいソピアデッキ考えちゃうぞ~。そうと決まれば、今流行ってる色を調べて…」

 

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「…ってリンクモンスターばっかりやないかーい!」

 

 

という訳で今回の主役はこちら

 

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《サベージ・コロシアム/Savage Colosseum》

フィールド魔法

フィールド上に存在するモンスターが攻撃を行った場合、

そのモンスターのコントローラーはダメージステップ終了時に300ライフポイント回復する。

このカードがフィールド上に存在する限り、

攻撃可能なモンスターは攻撃しなければならない。

エンドフェイズ時、ターンプレイヤーのフィールド上に

表側攻撃表示で存在する攻撃宣言をしていないモンスターを全て破壊する。

 

目次

0、茶番

1、デッキレシピ、コンセプト

2、回し方

3、各カードの採用理由

4、採用圏内のカード

5、終わりに

 

1、デッキレシピ、コンセプト

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つまりはソピア使おうにも見かけるのがリンクモンスターばっかりだったので、それならリンクモンスターをメタるためのデッキを組んでやるよという訳です()

最近のソピアについての話はこちらの方で詳しく書いてありますので、まだ読んでない方はどうぞ(ダイマ)

 

サベージ・コロシアムの効果は大きく分けると、

 

①攻撃表示モンスターに強制攻撃を科す

 

②攻撃宣言していない攻撃表示モンスターはエンドフェイズに破壊される

 

の二つです。

共に攻撃表示モンスターに影響する効果で、守備表示が存在しないリンクモンスターはもろに受けることになります。これを使ってリンクモンスターをボコボコにしてやろうと。

 

まずは一つ目の攻撃強制の方からですが、誰に突っ込ませるのかが重要になって来ます。有名どころで言えばユベルなどですが、有名であるが故に警戒されて決まりにくいのではないかと。

サーチとかしても狙いが悟られにくく、且つ大きな反射ダメージが狙えるカードないかな~

 

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ありました(親の顔より見た流れ)

手札という非公開領域から自身の効果で現れることができ、タイミングも攻撃宣言時とバッチリです。サーチしていても特に不自然なカードでもないですしね。

 

さて、次は破壊効果の方ですが、破壊効果を発動させるには相手の攻撃を封じる、若しくは相手に攻撃を渋らせた上で、メタバースなどでエンドフェイズに発動する必要があります。攻撃を封じるのはコンセプトと反してしまうところもあるのであくまでサブに。となると後者ですが、攻撃したくなくなるようなカードといえばこれ。

 

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このカード単体でも攻撃し辛くなりますが、更にフロイラインをサーチしておけば、パレード効果にチェーンしてフロイライン、とするとタダでサーチできることとなり益々攻撃を抑制することが出来ます。ゴーストリック・リフォームの存在からサベージへの張替えまでスムーズです。サベージの破壊効果を狙う場面でなくとも、攻撃してくれればリフォームをサーチ出来ますしね。

 

最後に初動札ですが、ヴァンパイア・アウェイクメタバースなど必要なパーツ全てに触りに行ける悪魔嬢リリスで。盤面のモンスターを減らしてしまう点もパレードとの兼ね合いやフロイラインに攻撃を集中させられるというメリットに出来るのでその点でも相性はいいですね。

 

2、回し方

まずはリリスを握りに行きます。まーた嘆いてるよこいつ

リリスを握れた場合でも複数回使っていきたいためすぐには使わず、他に闇属性を出せる場合(ランタンフロストエッジインプヴァンパイア・アウェイクなど)や二枚目以降のリリス戦線復帰がある、という状況になるまでは温存で。

 

無事この条件をクリアできれば、

リリスで自ターン:戦線復帰、相手ターン:ヴァンパイア・アウェイクをセット、相手エンドに戦線復帰リリス蘇生

②自ターン入ってヴァンパイア・アウェイク使い魔をSS、フロイラインをサーチして、使い魔リンクリボーに変えてからリリスでリリース、メタバースパレードなど他のパーツを探しに行く。

という流れです。勿論素引き出来たカードによって変化することはありますが基本はこれで。リンクリボーは挟んでおけば後々サベージ下でゴーストリック・ランタンなどがダメ―ジソースに化けます。

後は戦線復帰悪魔の嘆き貪欲な瓶などを駆使してリリスを毎ターン起動させ続けて、相手を焦らせていきます。そして耐えきれなくなって相手が展開してきたところでパレードからサベージに張り替えてフロイラインに追突させる、という感じです。

後はライフ≒キル力となるデッキなので、可能な限りライフは温存しておくことを意識するくらいでしょうか。

初見の方が相手ならこんな感じでやってれば問題なく初見殺し決められます。問題は相手にこちらの狙いがバレている場合の動き方ですが、細かい話が多すぎるのでそれは個々のカードのところで。

 

3、各カードの採用理由

モンスターカード

悪魔嬢リリス

このデッキのエンジン。金華描昇天の剛角笛以外は全てこのカードからアクセスできます。毎ターンのように使い倒して行きましょう。

このデッキに限った話ではないですが、リリスを継続的に使用する場合は自ターンに伏せるカード(相手ターンに打ちたいカード)と相手ターンに伏せるカード(自ターンに打ちたいカード)を分けてバランスを考えておくと序盤のテンポロスが少なくなるかなと。このデッキでは、

自ターン:悪魔の嘆きメタバース

相手ターン:ヴァンパイア・アウェイク

どちらでも:戦線復帰

というようにセットしていき、序盤の準備を進めていきます。

 

エッジインプ・シザー

主にリリスのコスト要員。駄天使使い魔の必要以上のサーチ分を通常罠一枚に変換し続けることが出来ます。罠が飽和してきたらアルカードになったり、スカージレットの生贄となったりと臨機応変に。

 

彼岸の悪鬼スカラマリオン

嘆きで落としてリリスサーチ出来ます、以上。

リリスは何枚あっても困らないので、貪欲な瓶で戻して再度嘆きで落とすこともしばしば。

守備力は結構あるので極々稀に仁王立ち墓地墓地など絡めてフィニッシャーになったり()

 

絶対王 バック・ジャック

嘆き、通常罠と言えば、という枠。

トップが気に入らなくとも金華描リリスorリンクリボーでリセマラも出来ます。

素引きしても、リンクリボーに変換から初動持って来たり、使い魔デュラハンなったりして、割とありがたかったりします。

 

金華描

リリスのコスト調達要員&デュラハン作る用。余りまくった召喚権をアドバンテージに変換できます。

サベージ下ではランタンorフロスト蘇生から裏守備になって関係を切り、相手ターンリンクリの準備も出来ます。自身はスピリット故にサベージの破壊を免れる点もいいですね。

サーチが効かない一方ダブついても要らないので二枚くらいで。

 

ヴァンパイア・スカージレット

二戦目以降や上手く躱されてしまった時など、こちらの狙いが割れている場合に活躍するモンスター。サベージ・コロシアムを張っていると、相手は複数体のモンスターを並べることを嫌って、大型のモンスターを一体のみ展開してくることがよくあります。そこでスタートステップにヴァンパイア・アウェイクもののけ巣くう祠でこのカードを展開、使い魔を釣り上げてリンクリボーに変換すれば、攻撃力0でスカージレットに突っ込ませて、そのモンスターを奪うことが出来ます。そしてメイン2に展開しようにもサベージ・コロシアムの破壊効果のため十分な壁を用意することも出来ず、返しでそのままダイレクトアタックが決まりやすく、一気にライフを削り取れます。

展開渋っている相手に生贄召喚して、シェリダンでプレッシャーかけていくだけでも純粋に強いですね。

 

ヴァンパイア・フロイライン

フィニッシャー。ハンドに二枚あっても要らんのですが、1枚目は使い魔のコストに切ることが多いのと、素引きしてもそんなに困らないので二枚採用で。

 

ヴァンパイアの使い魔

初動で重要なカード。アウェイクからSSしてフロイラインサーチとリンクリボーを墓地に送っておくまでワンセットですね。

その後も自己蘇生効果でデュラハンを作ったり、金華描で釣り上げてデッキ圧縮したり、前述の通りスカージレットの隣でリンクリボーになれたり、何かと要所要所で活躍してくれます。

 

ゴーストリック・ランタン》《ゴーストリック・フロスト

パレードからサーチして時間を稼ぐ枠。

金華描の釣り上げ対象としても優秀で、自身を裏返す効果により相手ターンまで生存でき、リンクリボーを相手ターンに用意出来ます。サベージ・コロシアムを使う都合、自ターンにリンクリボーにするわけにはいかないので非常に助かります。

またランタンはサベージ下で、駄天使に攻撃された時にSS、着地時にリンクリボーに、とすれば2500(回復分差し引くと2200)のライフを削ることも出来ます。

それに対しフロストは仮想敵であるリンクモンスターに使えないということもあるので、枚数比率は3対1で。

 

魔法カード

ゴーストリック・パレード

遅延札兼サベージへの繋ぎ。リリスを連打することで場が空いてしまうデメリットを補いながら、パレード効果チェーン、ランタンorフロストorフロイラインという定番の流れで無限に時間を稼いでいきます。

ダメージが与えられなくなるデメリットにより、相手がモンスターを棒立ちで並べてくれ易くなる点もサベージとの相性は抜群ですね。

二枚採用しているのは素引きでも仕事できる点や除去への保険は勿論、エッジインプのコストを駄天使で調達し続けられるようにするためです。

 

サベージ・コロシアム

コンセプトカード。発動中はうっかり金華描をメイン1で召喚したり、メイン2でリンク召喚したりしないようにしましょう(組みたての頃にやらかした顔)。

ライフ回復効果も二回で使い魔一回分賄えたりするので、全く使えない訳じゃないです。相手も回復させてしまいますが、どうせキル出来る時は大概オーバーキルなダメージが出ますしあんまり関係なかったり。

 

罠カード

昇天の剛角笛以外は全て通常罠で、3積みのカードは初動でリリスから確定で持って来れるように、ピン差しのカードはチラ見せして相手の行動を制限できるカード、腐りがちだが嵌れば強いカードを中心に。

 

ヴァンパイア・アウェイク

初動札。リクル先はすぐ尽きるので、腐ったら使い魔のコストに。

 

戦線復帰

リリスをひたすら過労死させるカード。

二積みのカードが欲しい場合に混ぜておけば、外しても次のターンにリリス蘇生で再チャレンジ出来るので便利ですね。

 

悪魔の嘆き

リリス持って来る札。落とし先はスカラマリオンエッジインプバック・ジャックの三枚だけですが、今時墓地を使わないデッキなんてほぼ皆無なので落とす効果がなくとも十分仕事は出来ます。

 

メタバース

基本的には序盤にパレードを張る用で、サベージへの張替えは大体リフォームがやってくれますね。一回打てれば基本十分ですが、素引きしたい面もある&一枚だとリリスで引けなそうなので二枚で。

 

貪欲な瓶

戦線復帰リリススカラマリオンなどを戻してとにかくリリスを過労死させます。フリーチェーンで適当に打って魔法罠ゾーン空けれるカードでもあるので、モンスター減らしたいからリリス打ちたいけど、そろそろ罠が圧迫されてきた、という時に選ぶと便利です。

 

迷い風

ヴァレルロードなどまともに戦闘してくれないモンスターや盤面除去を防ぎつつ、ダメージ増加もしてくれるカード。まあ便利ですよね。

 

仁王立ち

ダメージ増加札。フロイラインの守備力が7000にまで達し、大抵の場合で突然の死をプレゼントすることが出来ます。

攻撃対象を制限する効果も、単純にフロイラインに攻撃を誘導するだけでなく、リリスリンクリボーパレード下での裏守備モンスターなどと合わせればそのターンの攻撃を封じることができ、サベージ・コロシアムの破壊効果の補助も出来ます。

守備力倍の効果があまり活用されていないおかげで、リリスで見せても悟られにくいのがラッキーですね。

 

くず鉄のかかし

突破するには複数のモンスターが必要になってくるが、複数体並べるとサベージ・コロシアムでのキルがチラつくというジレンマを与えていきます。パレードとの相性も言わずもがなですね。

後は除去の的となってくれるのも優秀で、間接的にパレードサベージを守ってくれたりも。

 

ドレインシールド

ライフが減りにくいデッキとはいえ、ライフ≒キル力なデッキなので、リカバリー札が一枚くらいは欲しいなと。

後述のホーリージャベリンと迷ったのですが、流石にこっちで。

 

ダブルマジックアームバインド

パレード下で相手が思ったより攻撃してきた場合など、盤面にモンスターが並び過ぎたときに整理用に使います。これ一枚でシェリダンを作れるのは勿論、ライフを大きく削りやすいのは普通に強いです。

後はリリスで見せておけば相手は複数体の展開がし辛くなるのでスカージレットビートをちまちま続ける際にも有効です。

 

スターライト・ロード

全体除去対策。リリスで見せて全体除去を打たせ辛くします。フィールド魔法とバックを構えて待ちなデッキなので流石に必要でした。

 

墓地墓地の恨み

決まれば最強のダメ―ジソース。悪魔の嘆きと微妙にアンシナですが、まあリンクデッキを想定するなら誤差でしょう。

 

波紋のバリア-ウェーブ・フォース-

これもリリスで見せつける枠。基本的に場が空なので発動条件には困りません。

 

ゴーストリック・リフォーム

パレードからサベージへの渡し役。駄天使からサーチでもパレードから直接持って来るでもいいですね。

墓地効果も一応サベージ下であれば、デュラハン効果→墓地効果で駄天使にチェンジ、でダメージ稼ぎに使えたり。

 

もののけ巣くう祠

終盤互いに消耗している場面で二回もスカージレットシェリダンを蘇生してくれる非常に強力なカード。これも発動条件に苦労することはありませんね。アンデットはヴァンパイア以外にも一応アルカードがいます。

 

昇天の剛角笛

ブラックローズなどのヤベェやつを止めるのは勿論ですが、ミソはそのメインフェイズを終了させる効果です。メイン2での展開を狙ってバトルに入ったところをサベージに張替えでもいいですし、既に張ってある状態ならば強制的にバトルに入らせ、並べた素材で突っ込ませることが出来ます。

 

エクストラデッキ

ぶっちゃけ枠余りまくってるので結構適当ですね()

リンクリボー

使い方は個々のモンスターのところで書いたようにサベージ下でのダメ―ジソース。

除外された時の保険で二枚。

 

サクリファイス・アニマ

レベル1多いし、入れときゃスカルデットサモソくらい吸えるやろ~とかいう枠。

効果使ったら大体リリスでサクられます。

 

トロイメア・グリフォン

スカージレットダブルマジックアームバインドで奪ったリンクモンスターの処理用で、縛りゆるゆる且つ一番デッキに噛み合ってそうな奴。自前で出すことは無いです、っていうか無理ですね。

 

ゴーストリック・デュラハン

パレード下で2800まで処理しつつ駄天使になれます。

採用の上で3枚入ってる辺りエクストラの枠の余り具合が伺い知れますね()

 

No.13 ケインズ・デビル》《No.31 アベルズ・デビル

攻撃ロック枠。効果起動後にリリスでサクることでそのターンの攻撃を封じ、サベージでの盤面一掃を狙います。二体同時に並ぶことはまあないですが、戦線復帰もあるので一応1枚ずつ採用。

 

ゴーストリック・アルカード

リフォームの墓地効果で乗っけてバック割る用。リリスエッジインプでも偶に出します。

攻撃制限効果もあるので、他のゴストリや裏守備に仁王立ちを使えば一応攻撃封じも出来ます。

 

ゴーストリックの駄天使

序盤はパレード、以降はリフォームをサーチ。

守備も2500と十分なため、仁王立ちと合わせれば十分キルまで持って行けたり。

 

交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン

スカージレットダブルマジックアームバインドから。

貴重なアタッカー兼、相手の盤面に触れるカードでもあるので、最後ライフを詰めに行く際によく活躍してくれます。

 

スターダスト・ドラゴン

スタロ用。

一度だけスカージレットフォーミュラを奪って出したこともあります()

 

4、採用圏内のカード

エクシーズ・リボーン

相手ターンのエンドフェイズにケインズorアベルを蘇生すれば守備にしているモンスターまでサベージで一掃できるなと。ケインズアベルの弱い点として、前のターンから盤面にいたモンスターはメインフェイズ2に守備表示にされてしまう点が挙げられるのでそこを補えるなと。無難にシェリダンを蘇生するとかでも十分仕事は出来ますしね。

ただシェリダンケインズアベルが出るまでが非常に遅いというのと、サブプランにそこまで枠割くほどじゃないなと思ったので現在は不採用で。

 

ホーリージャベリン

ドレインシールドと悩んだ枠。こちらの方は攻撃を止めないので、キルを狙いに行く盤面ではこちらの方が優秀だったりします。

ただライフ回復したい場面というのは劣勢の場合が多いこと、パレードとの兼ね合いも考えると攻撃無効は大きいことを考慮してドレインシールドに軍配という感じです。

 

マジカルシルクハット

もののけ仁王立ちを墓地に送れる、パレードによって裏守備を守れるのでZ-ONEなどを安全に通せる、ダブルマジックアームバインドのリリース確保、など色々役割はあったのですが、別にどれを取ってもそこまで美味しくなかったので微妙に感じて抜いてしまいました。

 

 

5、終わりに

最後までお読みいただきありがとうございます。いかがだったでしょうか?

公開してしまうと“突然の死”は難しくなる訳ですが、正直コンセプトが割れてからの読み合いが好きでこのデッキ使っているところが大きいので、むしろそっちの方がいいですね。(なので拡散お願いします)

 

今回は珍しく早めに書けたので次回もこれくらいで書き上げたいですね()

それではまた次回!

【かみたば】デッキ紹介

こんばんは、書き始めてから二週間以内なのでセーフとか言い訳を考えていたら、それすら過ぎてしまったリゲルです。という言い訳も書いてから既に二週間が経過しました。

 

二回目となる今回のデッキはこちら

 

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 《光の創造神 ホルアクティ》
効果モンスター
星12/神属性/創造神族/攻 ?/守 ?
このカードは通常召喚できない。
自分フィールド上の、元々のカード名が「オシリスの天空竜
オベリスク巨神兵」「ラーの翼神竜」となるモンスターを
それぞれ1体ずつリリースした場合のみ特殊召喚できる。
このカードの特殊召喚は無効化されない。
このカードを特殊召喚したプレイヤーはデュエルに勝利する。

 

目次

1、デッキレシピ、コンセプト

2、回し方

3、各カードの採用理由

4、採用圏内カード

5、余談

6、おわりに

 

 

1、デッキレシピ、コンセプト

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御覧の通り《ホルアクティ》のデッキです。友人からめっちゃ日焼けしたやつを買ったので、折角なら使ってみたいなと。

 

コンセプトは“三幻神で戦いながら《ホルアクティ》を目指す”

神を使うのであれば、ただの素材で終わらせてしまうのは勿体ないなと思ったので。次々召喚される神を相手が乗り越えるも、最後は《ホルアクティ》で決着、って楽しそうじゃね?とか妄想しながら組みました。

 

となれば考えることは以下の3つです。

 

①神の出力方法

 

②《ホルアクティ》の召喚方法

 

③三幻神それぞれの活用法

 

 

①神の出力方法

まずはデッキの方向性を決めやすそうなところから。

今回は通常召喚をメインに考えました。特殊召喚して《トロイメアグリフォン》や《バグースカ》、《五虹の魔術師》、《アリキーノ》なども考えたのですが、神を可能な限り維持し続けたいことを考えると、今一つ安定しなさそうだったので無難に行きました。

 

複数回神を召喚することを考えると継続的に生贄要員を用意したいところ。そこで今回採用したのは《ゼンマイネズミ》+《ゼンマイラビット》の組み合わせです。《ネズミ》で《ラビット》を蘇生→《ラビット》で《ネズミ》を除外、とすることで毎ターン《ラビット》を湧かせることが出来ます。

ゼンマイへのアクセスと言えば、ゼンマイ最強モンスターの《ゼンマイティ》、そしてそのための《ガイド》+《エッジインプ・シザー》。《エッジインプ・シザー》は真実の名を使う上でも欠かせないですからね。

これにより《エッジインプ・シザー》も含め毎ターン二体のモンスターを確保可能、神の生贄以外にもランク3に向かうことが出来ます。

 

②《ホルアクティ》の召喚方法

《ホルアクティ》の召喚には三幻神+《ホルアクティ》自身の4体の神にアクセスする必要があります。このデッキでは神の通常召喚をメインに据えたため墓地送りなどではなく、ハンドに加えていく必要があります。しかしデッキの神をサーチできるカードは《神縛りの塚》、《真実の名》などに限られているため、4体もサーチするのは非常に困難。一体どうしたものかと悩んでいた、そんな時に登場したのが、このカード。

 

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ご存知ぶっ壊れの《サモン・ソーサレス》です。

これで最後の一体をデッキの中から直接呼び出せるようになったので、事前にアクセスしておく必要のある神が3体となり、かなり楽になりました。

(実際トーナメントシーンにも《ホルアクティ》がちょくちょく顔出してたみたいですしね。)

 

となると《ラー》は生贄召喚するとして (《ファンカス》で墓地の《球体》コピーなどもありますが何か邪道な気がしたので正攻法で)、《サモソ》で引っ張って来る他に後一体特殊召喚する必要があります。そして神で戦うというコンセプトを鑑みると墓地からの蘇生を考えることになります。

その手段をどうしようかと考えていた時に公開されたのがこのカード。

 

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 《発条補修ゼンマイコン/Wind-Up Zenmaintenance》 †
リンク・効果モンスター
リンク2/光属性/機械族/攻1800
【リンクマーカー:左下/右下】
「ゼンマイ」モンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「ゼンマイ」カード1枚を手札に加える。
(2):自分フィールドの表側表示の「ゼンマイ」モンスター1体を裏側表示で除外して発動できる。
それと同名のモンスター1体をデッキから特殊召喚する。
(3):このカードが破壊され墓地へ送られた場合、
自分フィールドの「ゼンマイ」Xモンスター1体を対象として発動できる。
このカードをそのモンスターの下に重ねてX素材とする。

 

このカードの登場によって《ゼンマイマニュファクチャ》をサーチできるようになりました。毎ターン《ラビット》を湧かせる動きにプラスしてゼンマイモンスターをサーチすることが出来ます。勘のいい方はもうお気付きのはず、《ゼンマイシャーク》を二体サーチすることによって、《No.37希望織竜スパイダー・シャーク》を立てることが可能となり、最後の神を蘇生する手段を確保できました。途中で使用して墓地に行ったとしても、ランク3を毎ターン立てられるこのデッキでは《No.71リバリアン・シャーク》で苦も無く釣り上げられますね。蜘蛛だけに

そしてその 《スパイダーシャーク》の起動方法ですが、そこで活躍するのが《ラー》の効果。破壊対象には自分のモンスターも選択出るため、これで最後の神を揃えることが出来ます。(《ラー》の効果が最後の決め手となって三幻神が揃うのが個人的に気に入ってたり)

 

詳しいルートは回し方の項にて。

 

③三幻神それぞれの活用法

オベリスク》は無難に仕事をこなせるので、《オシリス》と《ラー》を生かす手段を考えました。

オシリスの天空竜》については召雷弾の効果を生かす方向で。大量ドローでもして一撃で相手を倒してしまったらコンセプトが台無しですからね。今回は《ガイド》などと悪魔族サポートを共有できる《軍神ガープ》を採用。《オシリス》の隣に置くことで、守備表示で出されるモンスターには召雷弾が発動しないという弱点を消すことが出来ます。

《軍神ガープ》は《オシリス》のサポートだけでなく《ゼンマイネズミ》を無限に増殖させることにも使えるので。というかこれがやりたいがためにゼンマイにしたような気もしてきました()

 

《ラー》についても高攻撃力によるワンターンキル、というよりは《球体形》を前提とした破壊効果をメインに考えました。なので、ライフゲインよりライフダメージを軽減する、という方向性で。今回はフィールド魔法サポートとの兼ね合いやランク3が立つ=《アルカード》=《駄天使》が立てられる、ということで《ゴーストリックハウス》を採用。他にも場持ちの良い《未来皇ホープ》や、攻撃を躊躇わせる《古の森》などもあります。

破壊効果については、前述した《スパイダーシャーク》や《CNo.101 S・H・Dark Knight》のセルフブレイクに。

特に《CNo.101 S・H・Dark Knight》はライフ回復手段でありながら、《ラー》と並べることで破壊→自己蘇生、相手モンスターの吸収、を繰り返し、ライフを2800-1000=1800回復しながら相手の特殊召喚されたモンスターを全て吸収することができ、非常に強力です。

 

 

2、回し方

まずは全力で《ガイド》を探しに行きます。お前のデッキそんなんばっかだな。

《マスマティシャン》、《悪魔の嘆き》は勿論、状況によっては《ゼンマイネズミ》+《ゼンマイシャーク》で《ケルビーニ》なども辞さない構えで《スカラマリオン》を落とします。無事に《ガイド》を確保できたなら

 

①《ガイド》を召喚し、《エッジインプ・シザー》をリクルートし《ゼンマイティ》をエクシーズ召喚。

②《ゼンマイティ》の効果で《ゼンマイラビット》をリクルートし、《ゼンマイティ》を除外、《エッジインプ・シザー》を自己蘇生して二体目の《ゼンマイティ》。

③《ゼンマイティ》の効果で《ゼンマイネズミ》をリクルート、効果で《ラビット》を蘇生

④《ラビット》効果で《ゼンマイティ》を除外し、三体目の《ゼンマイティ》、効果で《ネズミ》二体目をリクルート

⑤《ネズミ》効果で《ラビット》蘇生、《ラビット》効果で《ネズミ》を除外、《マイティ》、《ラビット》で《ゼンマイコン》、効果で《マニュファクチャ》サーチ

 

ワンターンスリィゼンマイティ…

そして次のターン、スタンバイフェイズに《ゼンマイティ》×2と《ネズミ》が帰還、以降前述の動きで《ラビット》を蘇生し続けることが出来ます。神を握れているならここで召喚しても良し、《ケルビーニ》+《未来皇》の布陣で耐久しつつ準備を続けることも出来ます。

 

後は神を状況に応じて使い分けつつ《ホルアクティ》を目指していくのみです。

余裕がある時は《球体》をサーチしてハンドにキープしておきましょう。《ホルアクティ》に向けた準備をすると同時に、相手の展開を小出しにさせ、遅延することが出来ます。

 

では最終的に《ホルアクティ》を出すパターンですね。紹介するのはルートらしいルートのあるパターンを。

 

手札:《ホルアクティ》、《ラー》

場:《ゼンマイネズミ》、《ゼンマイマニュファクチャ》

墓地:《オシリス》or《オベリスク》、《スパイダーシャーク》

デッキ:《オシリス》、《オベリスク》の残りの一方、《ゼンマイネズミ》×2、《ゼンマイシャーク》×2

エクストラデッキ:《ゼンマイティ》、《ゼンマイコン

 

想定するのはこのような状況。《ゼンマイティ》、《ゼンマイネズミ》×2、《ゼンマイシャーク》、《ゼンマイコン》の五枚は《貪欲な壺》or《瓶》で戻しておきましょう。

①《ネズミ》効果で《ラビット》蘇生、《エッジインプ・シザー》も自己蘇生し、《ゼンマイティ》に

②《ゼンマイティ》効果で《ネズミ》をリクルート、《ネズミ》効果で《ラビット》、《マイティ》と《ラビット》で《ゼンマイコン》、《ゼンマイシャーク》をサーチ、《マニュファクチャ》でもう一枚の《シャーク》。

③《ゼンマイコン》効果で《ネズミ》を除外し三体目の《ネズミ》、《ネズミ》効果で《ゼンマイティ》、ハンドの二体の《シャーク》もSS

④《ゼンマイコン》と《ゼンマイティ》で《サモンソーサレス》、《ネズミ》二体で《リバリアンシャーク》になり《スパイダーシャーク》蘇生

⑤《リバリアンシャーク》、《ゼンマイシャーク》×2を生贄に《ラー》を召喚、効果で《スパイダーシャーク》をセルフブレイクし神を蘇生、《サモンソーサレス》で残りの一体

⑥《ホルアクティ》降☆臨 

 

《貪欲》頼みかよ、と思われた方も居るかもしれませんが、要は《サモンソーサレス》(3体)+《リバリアンシャーク》(2体)+《リバリアンシャーク》以外の生贄(2体)、の合計7体分のモンスターを、召喚権を使わずに出せればいいということです。

盤面にモンスターが残っている場合や《戦線復帰》や《真実の名》、《軍神ガープ》がいる場合などでもっと楽に達成できることもあるのでそこは臨機応変に。

 

3、各カードの使い方、採用理由

・モンスターカード

オシリスの天空竜

主にリンク主体のデッキが相手の場合にサーチします。攻撃力は大体4000~6000くらいが多いですね。棒立ちでは不安すぎるので、基本的には《神縛り》or《ガープ》と一緒に。

 

オベリスク巨神兵

三幻神の中で一番安心できる子。《神縛り》がない状態でも安心して送り出せます。

相手盤面の一掃効果も非常にありがたく、序盤の盤面の不利を《真実の名》から特殊召喚して返すことが出来ます。そのため《ホルアクティ》召喚の際に墓地から蘇生するのは《オベリスク》の方が多かったり。

 

《ラーの翼神龍》、《ラーの翼神龍-球体形》

基本は《球体》から。回し方のところでも触れましたが、余裕のある時は《球体》をサーチしておけば相手の攻め手を遅らせることが出来ます。

《ラー》本体は、《ホルアクティ》を召喚する場合やキルを狙える場合以外に出すことはまあないですね。

 

《軍神ガープ》

《ラー》、《オシリス》、《オベリスク》に次ぐ第4の神()

オシリス》や《ゼンマイネズミ》と合わせて。純粋にモンスター起こして《オベリスク》で殴るだけでも強かったり。

注意したいのは《オシリス》と並べた場合、セットしたモンスターには召雷弾が発動しない、ということです。(セットは“召喚”ではないため)

デッキからのアクセスは《ケルビーニ》から《魔サイ》を中継して、若しくは中盤以降の《悪魔の嘆き》、盤面へは《スパイダーシャーク》か雑に《戦線復帰》で。出力手段がそこまで多くはないですが、逆に蘇生できた場合は《オシリス》や《ゼンマイネズミ》で簡単に押し切ってしまう事が多いので、現状くらいがちょうどいいかもですね。

 

《悪魔嬢リリス

《ガイド》を素引きした場合や《貪欲》で戻った二回目以降の《スカラマリオン》のサーチ先。デッキ内の罠は全て通常罠となっており、《ホルアクティ》召喚の補助となる《戦線復帰》や《貪欲な瓶》を持って来れます。初手にいた場合でも《悪魔の嘆き》をセットすることで疑似的な初動として誤魔化すことが出来ます。

稀に《ケルビーニ》で打点が欲しい時に落として2500打点に。

 

《マスマティシャン》

万能初動札。レベル3なのも偉い。以上。

 

・魔法カード

《貪欲な壺》

《ホルアクティ》に向けて《ゼンマイティ》、《ゼンマイネズミ》×2、《ゼンマイシャーク》、《ゼンマイコン》、と戻したり、《ゼンマイティ》+《ネズミ》を戻して再度ワンターンスリィマイティ…したり。秒でゼンマイが墓地に溜まっていくので腐る場面がほぼなく、強欲な壺感覚で神の集めに行くことも出来ます。

《瓶》と2枚ずつなのは即効性、ドロー枚数とフィールド魔法、割られてしまった《マニュファクチャ》を戻せる点、《リリス》との兼ね合いを天秤にかけた結果この配分に落ち着きました。

 

《ゼンマイマニュファクチャ》

《ゼンマイシャーク》を集めつつ、《エッジインプ・シザー》によるトップ固定回避&手札コスト調達にも。そして手札枚数を毎ターン増やしていけるため、《オシリス》の攻撃力維持に貢献できます。

 

《盆回し》

基本的にはこちらの場に《ゴーストリックハウス》、相手の場に《神縛りの塚》と置き、《ゴーストリックアルカード》で《神縛りの塚》を破壊して神をサーチ&《駄天使》になって《リフォーム》をサーチすることで神をサーチしながら《神縛りの塚》を用意することが出来ます。

このデッキを組んだ時には無制限だったのですが、まあ流石に規制掛かりましたね。

 

《神縛りの塚》

神のお供に。《オシリス》はこれがないと不安で出したくないですね。自分のカードの対象にも出来なくなってしまうため、《サモンソーサレス》を使用する際には張替えなどが必要な点には注意。

破壊時のサーチ効果は能動的な活用は勿論、相手からすると厄介なカードなので割ってくれることも多いです。

以前は3枚投入していましたが、《盆回し》が減ったので2枚に。

 

《古の森》

攻撃抑制によるライフの維持は勿論様々なコンボに利用していきます。

まずは純粋に相手のモンスター除去から。相手のバトルフェイズ終了時に《メタバース》or《ゴーストリックリフォーム》で発動させることで、相手の攻撃宣言をしたモンスターを全滅させることができます。特に《リフォーム》で発動した場合は《ハウス》の効果によってダメージを抑えつつ盤面を返せてgood。

次にその破壊効果の利用ですが、主に相性が良いのが、《スパイダーシャーク》、《未来皇》、《ケルビーニ》の三体です。

《スパイダーシャーク》は能動的に起動させられるのは勿論、最終的には《リバリアンシャーク》で釣り上げたい、ということを考えると安全に墓地に送っておけるのは非常にありがたいです。場に置いておくとバウンスや除外の標的となりがちですからね。

《未来皇ホープ》は自身が破壊体制で耐えるのは勿論、相手モンスターを奪って攻撃した上でそのモンスターを除去することが出来ます。

《ケルビーニ》は単純にリンク先のモンスターを破壊から守れるのもそうですが、特に《未来皇》と合わせた場合が強力です。破壊体制や破壊時の効果を持つモンスターを奪った場合でも、《ケルビーニ》の身代わり効果により墓地送りに変換して処理できます。また、このデッキには落としたい対象が少ない(基本は《魔サイ》→《ガープ》のみ)ので仕事した後はライフ維持の都合早めに退場してもらいたいので、そういう点でもありがたかったりします。

最後に発動時の攻撃表示強制効果も、《ゼンマイネズミ》で蘇生した《ネズミ》を起こすことが出来たり、守備表示で置いていたモンスターでも《未来皇》で奪って攻撃、バトル終了時に破壊できるようになるので若干シナジーしたり。

神で殴りに行く段階に入ったら邪魔になるので大人しく《神縛り》に張り替えましょう

 

 

・罠カード

《戦線復帰》

守備表示での蘇生なため神を蘇生しても《古の森》、《軍神ガープ》で表示形式を変えなければ攻撃できません。が、逆にそれにより《オベリスク》を蘇生してパンチでゲームエンド、みたいな雑展開が減り、《ホルアクティ》を狙いに行く理由が生まれるという合法的舐めプが出来ます。

《ネズミ》はエンドフェイズに蘇生しておきましょう。

リリス》でのサーチを確定にするために《死者蘇生》を抜いてこちらを三枚にしても良いかとは思うのですが、《リリス》はそこまで使用機会が多いわけでもない(《スカラマリオン》が余った時、素引きした時)のでそこまで気にならないかなと。それよりは蘇生の即効性と原作アドを重視しました。

 

《ゴーストリック・リフォーム》

墓地効果はめったに使いません。《アルカード》で回収することで複数回発動を狙っていきます。理想は《ハウス》→《古の森》、《森》が不要になったら《ハウス》→《神縛り》という流れで序盤〜中盤を凌ぎながら神のビートダウンに繋いでいく流れですね。

 

エクストラデッキ

《彼岸の黒天使ケルビーニ》

基本は《魔サイ》を落として《ガープ》に繋げます。その後は特に落としたいものもないのでライフ管理の都合、《古の森》や生贄などでさっさと退場してもらいましょう。稀に《駄天使》とともに《サモンソーサレス》になることも。

 

《発条補修ゼンマイコン

回し方の項で説明したように序盤の準備且つ《ホルアクティルート》の要。

一応破壊時の効果もあるので、何かの間違いで盤面に残ったら帰還した《マイティ》の素材に入っちゃいましょう。

 

《サモンソーサレス

基本的には《ホルアクティ》を狙う場合に使用しますが、守備表示でリクルートした《オベリスク》を古の森やガープで起こして一気にキルを狙うことも出来ます。

オシリス》を送り付けられる点も何かに活用できたらと思ったりもするのですが、このデッキに合う案が浮かばず。何かいいのあれば教えてください。

 

《FNo.0未来皇ホープ

エクストラモンスターゾーンに置くとなまじ場持ちがいいだけに邪魔となってしまいがちなので、基本的には《ケルビーニ》の後ろに立てましょう。

あんまり場に置き続けていると除外やバウンスで処理され、《リバリアンシャーク》で釣り上げられなくなってしまうので適当なところで生贄にしてしまうのもありです。

 

《幻影騎士団ブレイクソード》

《神縛りの塚》を割る&盤面整理用に採用しましたが、雑に盤面処理に使って助かる場面が多くて抜くに抜けないですね()

 

《ゴーストリック・アルカード

二枚採用なのは、ランク3を毎ターン立てることが出来るこのデッキにおいて相互に回収し続けることでランク3の枯渇を防げることが一つと、《盆回し》や《メタバース》がない時に《アルカード》→《駄天使》を二回行う(一体目の《アルカード》で《駄天使》回収)ことで《リフォーム》と《ハウス》両方をサーチし、《古の森》、《神縛りの塚》へアクセスが可能となるからです。

純粋に《ホルアクティ》前にバック剥がしておけるのはありがたいです。

 

《No.37希望織竜スパイダーシャーク》

蘇生効果をメインに採用しているわけですが、一つ意識したのは、“相手ターンに蘇生して強いモンスター”がいないという点です。主な蘇生対象は、打点となる《オベリスク》や《オシリス》、《ネズミ》と合わせて爆発的な展開が出来る《ガープ》ですが、相手ターンの蘇生を考えると前者はエンドフェイズに消滅、後者はただの2200打点と全く強くありません。

これによって、盤面に放置しておいても除外やバウンスされずに素直に破壊されやすくなり、墓地に置いておくことが出来ます。

 

《No.71リバリアン・シャーク》

《ホルアクティ》ルートで《スパイダーシャーク》を蘇生するのは勿論、《未来皇ホープ》を蘇生することも出来ます。一応墓地に送られたときのトップ操作は《真実の名》のトリガーに出来たりも。やったことないですが。

 

《No.101 S・H・Ark Knight》

基本ただの下敷きです。

一応素出しも出来るというのと攻撃表示強制とシナジーがないこともないっていうくらい。

 

《CNo.101 S・H・Dark Knight》

このデッキ唯一のライフゲイン手段です。召喚方法は勿論《リバリアン・シャーク》からのトップ《七皇の剣》です。

《ラー》と並んだ際の動きは勿論、《古の森》下でも気にせず攻撃できるのが強いですね。

 

 

4、採用圏内のカード

 

《極星獣タングニョースト》、《極星獣タングリスニ》、《極星獣グルファクシ》、《極神皇トール》《神の桎梏グレイプニル

《ゼンマイネズミ》と獣サポートを共有しつつ、《古の森》や《ガープ》の表示形式変更を生かせる《タングニョースト》とその周辺。レベル3を無限に生成出来るため《トール》は簡単に出すことができ、《神縛り》を張っておけば時間を稼いでくれます。打点で押すデッキなので《リンクリボー》を無力化できるのも強かったですね。

《タングリスニ》は初動が握れない場合に自爆特攻から《ケルビーニ》を出し、《スカラマリオン》を落とすことで無理やり《ガイド》をサーチできます。

 

《PSYフレームロード・Ζ》

《タングニョースト》から一枚で出せる7シンクロ。攻撃表示強制により除外の的に困ることがありません。

また、相手のモンスター数を減らさずに攻め手を削げるため、《球体》の生贄も確保してくれるのが強かったですね。

 

《小法師ヒダルマ―》

獣が多めだったので《神縛り》を割る用に。

回収効果も《タングニョースト》が回収できるのは強かったですね。

 

《苦渋の黙札》

神をリリースすれば神をサーチ出来ます。勿体ないと思われるかも知れませんが、《神縛り》下の神に対して、大概相手は《ヴァレルロード》で対処して来るので、奪われて大ダメージを負うことを避けることが出来ます。また、これで墓地に神1体、ハンドに神1体の状況になるので準備が整っていれば返しで《ホルアクティ》が視野に入ってきます。無くとも《球体》をサーチして返すことが出来るので悪くはないですね。

勿論他にも星3・闇・悪魔(《ガイド》、《シザー》、《クリッター》、《リリス》など)や星3・地・獣(《ゼンマイネズミ》、《タングニョースト》)もあります。《ネズミ》に《ブレスル》などを打たれた際のサクリファイスエスケープや、《エッジインプ・シザー》をリリースして《ガイド》回収、召喚して《魔サイ》をリクルートして《ケルビーニ》を出す手間を省いたりが多かったです。

後者が抜けて発動機会が減ってしまったので、現在は抜いてますが、ピンくらいならありかも?…

 

5、余談

このデッキのデッキ枚数について少し。

元々このデッキは60枚近くのデッキでした。採用圏内で挙げたのはその時に採用していたカードの一部ですね。当時サブギミックで戦うことは出来たのですが、肝心の《ホルアクティ》を出せることはほぼありませんでした。コンセプトの項でも書いたのですが、《ホルアクティ》を出すためには最低でも神3体にアクセスしておく必要があります。そしてサーチカードは《真実の名》と《神縛りの塚》、《苦渋の黙札》のみ。当然出せるわけがありませんでした。これじゃあ戦うことは出来ても何デッキか分からん、っていうことで神の素引きできる確率を少しでも上げるためバッサリ抜き、デッキ枚数を45枚に抑えました。

そうなると怖くなってくるのは当然事故です。神を5体もデッキに抱えている訳なので。

しかし、このデッキは《ガイド》依存のデッキ。裏を返せば《ガイド》さえ引けていれば残りのカードがなんであろうが問題なく動けます。《ガイド》のパワーの高さにただただ震えるしかありませんね。

《ガイド》にアクセス出来るカードを増やした結果、一枚初動が《ガイド》、《スカラマリオン》、《魔サイ》、《リリス》、《マスマティシャン》×3、《悪魔の嘆き》×3の10枚、先行で初手に握れる確率は73%ほど、二枚初動も含めればもう少しあるのでそこそこの事故率に抑えることが出来ました。

尚握れたとしても《ガイド》を止められると…

そこがこのデッキ一番の課題点ではありますね。

 

6、おわりに

最後まで読んでいただきありがとうございます。

前回よりは簡潔に…なってない気もしますね。相変わらず読みづらくて申し訳ない…

意見感想アドバイス等々ありましたらTwitterの方にお願いします。泣いて喜びます。

それではまた次回(いつになるかは知りませんが)

 

【双星神】デッキ紹介

こんにちは、リゲルです。ブログ開設したのに、ハースストーンやら旅行やらにかまけて3週間以上放置してた奴おるってマジ

一発目となる今回のデッキはこちら。

 

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《創星神 Sophia》 

効果モンスター
星11/闇属性/天使族/攻3600/守3400
このカードは通常召喚できない。
自分・相手フィールド上に表側表示で存在する、
儀式・融合・シンクロ・エクシーズモンスターを
それぞれ1体ずつゲームから除外した場合のみ特殊召喚できる。
このカードの特殊召喚は無効化されない。
このカードが特殊召喚に成功した時、
このカード以外のお互いの手札・フィールド上・墓地のカードを全てゲームから除外する。
この効果の発動に対して魔法・罠・効果モンスターの効果は発動できない。

 《創星神 Tierra》

特殊召喚・効果モンスター
星11/光属性/悪魔族/攻3400/守3600
このカードは通常召喚できない。
このカード以外の自分の手札・フィールドのカード10種類を
持ち主のデッキ・エクストラデッキに戻した場合のみ特殊召喚できる。
(1):このカードの特殊召喚は無効化されない。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。
このカード以外のお互いの手札・フィールド・墓地のカード及び
エクストラデッキの表側表示のPモンスターを全て持ち主のデッキに戻す。
この効果の発動に対して魔法・罠・モンスターの効果は発動できない。

 

目次

1、デッキレシピ、コンセプト

2、デッキの動かし方

3、各カードの採用理由

4、採用圏内のカード

5、余談

6、おわりに

 

1、デッキレシピ、コンセプト

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御覧の通りソピアのデッキです。形は変えながらもそろそろ2年くらいの付き合いになりますね。デッキ名は創星神が二体っていう感じで。(尚ティエラはあくまでサブ)

 

コンセプトは“相手のモンスターを利用したソピアです。自分のモンスターだけ使ってソピアを出すのは割に合わんから、それなら相手の場も利用しようぜという目論見です。

そのために以下の3つの点を意識しました。

 

1、残りの素材の用意(当然ですが)

 

2、ソピアへのアクセス手段

 

3、相手の展開の阻害や相手モンスターの除去を最小限にしつつ、上記2つの準備が整うまで耐える

 

まずは一つ目の点についてですが、1ターンで全て揃えてしまう、というのは現実的ではありません。何故なら相手の展開を利用してソピアを狙う以上、相手が何を使用してくるのか(=こちらでどの色を用意しなければならないか)が分からない上に、ソピアを出すタイミングまでそれらのパーツを温存し続けなければならないからです。

となると方法としては3つありますね。

①場に維持する

②継続して出力し続ける

③任意のタイミング且つ少ない消費で出せるモンスターの採用

 

シンクロは①(ドリル・ウォリアーΖΩ)、融合は③(《融合》等の必要がないメガフリートヌトス)。儀式とエクシーズについては②ですね(儀水鏡+混沌の場ダンテ+ガトルホッグ)。

儀式とエクシーズについては回し方の部分で詳しく書きますが、毎ターン召喚権、カードの消費なしに展開し続けることが可能なので、素材としての役割を抜きにしても強力です。

 

2つ目のソピアのサーチ手段ですが、これは無難にベアトリーチェなどで落としてからドリル・ウォリアートレミスM7での回収です。今ではキュリオスアフリマといった超便利カードも追加されたのでそちらでダイレクトに持ってくることも出来ますね。

こんな回りくどいやり方するなら枚数を増やして素引きを狙えばいいのでは?と思った方もいるかと思いますが、初手が実質三枚とかから始まる絶望感を想像してみて下さい()

因みにピンですが初手にしょっちゅう来ます。マジデヤメテ

 

最後に3つ目についてですが、ダンテ星盾ステゴサイバー超電磁タートル等を使って遅延、ダメージカットしていきます。またプレイの面でも、ブレイクスルー迷い風は初動に当てるのではなく、展開の終点、こちらの盤面突破しようとしたタイミングで打つ等を意識しています。



とまあ、ここまで長々とソピアについて書いてきたわけですが、ならティエラは何のために採用しているんだという話ですね。答えは単純で、融合、儀式、シンクロ、エクシーズのいずれも使用してこない相手と戦う場合に目指すのがティエラです。カードを消費せずに展開していくことには長けたデッキなので、召喚条件は苦も無くクリアできます。

それなら最初からティエラだけでもいいのでは?と思うかもしれませんが、召喚は簡単であっても、その後返される可能性がソピアに比べ明らかに高いです。リソースをほぼ全てデッキに戻してしまうのと、全て除外するのではトップの期待値はまるで違います。召喚するのが終盤であることを考えれば尚更です。なので、基本はソピアを狙い、それが難しい場合にサブプランとして目指す、という感じになります。

 

2、デッキの動かし方

初動ではとにかくグラバースニッチを落とすところから始まります。一応手順を書いておくと、

①《彼岸の悪鬼グラバースニッチ》を墓地に送り、《彼岸の悪鬼スカラマリオン》をリクルート、墓地に行った後《魔界発現世行きデスガイド》をサーチ。

ガイド召喚で《魔サイの戦士》を呼び《彼岸の旅人ダンテ》をエクシーズ召喚、素材から送られた魔サイの効果で《魔轟神ソルキウス》を墓地に。

③その後ダンテが死ぬことで墓地からグラバースニッチが手札に、それをソルキウスで捨てることで《彼岸の悪鬼ガトルホッグ》をリクルートガトルホッグが自壊してダンテが復活。

これによってガトルダンテ+ソルキウスが揃います。後はリースを追加すれば、リースガトルホッグを使って実質ノーコストでソルキウスを蘇生しつつ、毎ターンダンテを壁としてライフを守ることができるので、星6を追加してベアトリーチェになる他、リースダンテソルキウスの三体でキュリオスをリンク召喚して更なる準備へと繋げていけます。

 

並行して用意したいのが混沌の場です。混沌の場から超戦士カオスソルジャー超戦士の萌芽を持ってくることで、先述のリースなどを墓地に送る準備を熟しつつ、3000という打点で序盤の盤面の弱さをある程度取り返してくれます。

素引きを願いつつ引けないときはキュリオスでサーチ、若しくはベアトリーチェメタバースを落としてジャンク・コレクターでコピーとかいう冗談みたいなゴリ押しで。

 

後はここにマインドオーガスを追加できれば、墓地の儀水鏡の効果でマインドオーガス回収&混沌の場でデッキに戻った儀水鏡を回収、ソルキウスをリリースして儀式召喚、を繰り返すことが可能になります。マインドオーガスは虹光の宣告者や汎用墓地肥やしで。

 

完成するまで長いように見えますが、要はグラバースニッチを落とす+混沌の場を握る、で八割方完成ですし、最悪ガトルダンテだけでも時間稼いでくれるので、じっくり腰を据えて準備していきましょう。

ガトルダンテすら組めない手札なら…(^ω^)



準備が整えば後は、ソピアを持ってくる手段を考えつつ、残りのシンクロ、融合、儀式の中で相手が使用しない種類へのアクセスですね。シンクロならドリルΖΩを出すためのチューナー確保、融合はメガフリートヌトスを出すためのコアやチューナーを、儀式はマインドオーガス、といった感じで。

ティエラの場合は枚数消費を抑えつつなんやかんやすりゃ出せるので、持ってくることだけに集中しましょう(適当)。

 

3、各カードの採用理由

疲れてきたのでここまでで触れてこなかったカード、役割を中心に。

・モンスター

超戦士カオスソルジャー

このデッキの貴重なアタッカー。攻撃を通せば3000削ってくれるので、相手ライフをソピアorティエラでの一撃圏内に持ち込みやすいのもいいですね。破壊時の後続を呼ぶ効果も遅延というコンセプトに噛み合っていて素敵。

 

イビリチュア・マインドオーガス

星6のリチュア儀式の中で何故マインドオーガスを採用したかですが、コンセプトからして長期戦に持ち込んでいくデッキなので、リソース回復の重要性が非常に高かったからです。ソピアを墓地に送れる可能性のあるテトラオーグルもありかとは思いましたが、絶対相手が墓地に送るカードの方が強いので()

また相手のデッキに単品では腐りやすいカードを戻し続けて、ソピア召喚後に捲られる可能性を下げられるのはgood。

 

暗黒騎士ガイアロード

超戦士カオスソルジャーからのリクルート混沌の場でのサーチ先として一番癖のないものを。雑にΩの素材になったり。パンプ効果がよく忘れられる悲しい人。

 

魔晶龍ジルドラス

混沌の場を割られると厳しいので、相手が盤面への干渉が得意なデッキの場合に落としに行きます。このデッキでは特に能動的な働きが出来るカードではないのですが、手札に星6の闇属性があればリースへのアクセスを超戦士の萌芽に任せることができ、ベアトリーチェなどの汎用墓地肥やしを他に割けるようになるので、星6の闇属性は枚数は多めにしておきたいという都合上採用してます。

 

D-HEROディアボリックガイ

先程書いたように、星6の闇属性は多めにしておきたいのでその筆頭を。萌芽以外にもソルキウスジェットなど手札を切る手段には困りませんしね。

温存しておけば好きなタイミングでボードに+1出来るカードなので、ティエラの最後の一押しにも。

ダブったらマインドオーガスエッジインプで。Ωマインドオーガスを併用して再度使用出来るようにしたりも一応出来ます。

 

星遺物―「星盾」》

星盾ソピアにとって理想的な防御札ですね。非常に突破しづらく、時間を相当稼いでくれる上、相手にも展開を促すのはコンセプトにぴったりです。

蘇生されるとマズいモンスター(ヴァレルロードなど)がいる際には、マインドオーガス悪魔の嘆きで相手の墓地を整理してしまいましょう。

 

ジャンク・コレクター

ジェットのサーチ先。サーチした後は萌芽に使ったり、手札コストにして星遺物の導きまで墓地待機して貰ったり、後は普通に生贄召喚したり。

コピー対象がメタバース星遺物の導きくらいしかないのが弱いですね。何かいい通常罠あれば教えてください。

 

星遺物―「星杯」

サーチ先は星盾星遺物の導きの二枚だけです。星盾は萌芽など別の手段でアクセスすることが多いので、基本的には導きをサーチすることになります。

 

悪王アフリマ

このカードが判明した時、全国のソピア使いに衝撃が走ったに違いないですね。

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こんな雑コラ作ってる暇あるならさっさと記事あげろや

悪魔族にアクセス≒ソピアにアクセスとなったので、格段に触りやすくなりました。一応星盾ステゴサイバースカラマリオンもサーチできますが、まあやることないです。リリースコストはエッジインプ・シザーディアボリックガイを。

 

終末の騎士

マスマティシャンが準制限になった際に代用で入れた枠でした。しかし落とせる対象が違いますし(特にソピア)、萌芽の兼ね合いもあるので、今後も続投予定。種類散らしておいた方がティエラ召喚しやすくなるかもしれませんしね。

 

マスマティシャン

初動でグラバースニッチを落とせるのは勿論、ダンテがバウンスされた際にエッジインプと合わせて再度召喚したり、後は純粋にジェットを落として虹光になったり、流石の小回り。

なんでこいつ緩和されるんだろう。

 

エッジインプ・シザ―

主な使い道はドリル・ウォリアーのシンクロ素材やアフリマのコスト、ダンテをバウンスされた際の再度召喚ですね。優先度はそこまで高くないので、スカラマリオンで他にサーチするものがなかった時や中盤以降のマスマティシャンなどで。

手札コストについてもこのデッキにはサーチ対象が1、2枚しかないカードも結構あるので、それらの不発を防いでくれるのはありがたいですね。こいつのおかげでティエラの召喚に届くこともしばしば。

余裕があるときはこのカードでトップに有効札を仕込んでからソピアを出したりも。

 

彼岸の悪鬼ファーファレル

ガトルダンテ+ソルキウスは完成したけど星6が追加できない際に、スカラマリオンからサーチしてベアトリーチェの召喚コストに充てれる彼岸がもう一枚欲しかったので。

また、悪魔の嘆きを”除去ではない妨害札”へと変換できるのもシンプルに強力ですね。相手の融合、儀式、シンクロ、エクシーズを飛ばして次のターンにソピアの素材に利用できます。勿論自分のモンスターを守ることも。

 

ヴァイロン・キューブ

リペアプラントから持って来れるチューナー枠。大体ウェルギリウスΩの素材になります。サーチ先はD.D.R.のみですね。マインドオーガス等のおかげでサーチ先に困ることは無いですが、やはり一種類しかないのは気になるところ。何かいい装備魔法あれば教えてください。

 

ドリル・シンクロン

勿論ドリル・ウォリアーになる用。エッジインプ・シザーにアクセスできた時に調律で持って来ます。

稀に貫通付与効果をダンテ君に付けたり。

 

サイバー・ドラゴン・コア

グラバースニッチを落とせなかった場合に序盤を誤魔化してくれるカード。メガフリートで相手のモンスターを食ったり、リペアプラントから持ってきたキューブと墓地効果で出したサイバー・ドラゴンΩを出したり。

それ以外にもダンテソルキウスと共にキュリオスの素材などに使えるので序盤、中盤、終盤、隙が無いよねって感じです。

 

星杯の妖精 リース

召喚時のサーチ先は星遺物-「星杯」しかないです。雑に召喚して枚数一枚増やせるので、ティエラの締めに使えたり。

 

ジェット・シンクロン

チューナーの総数がそこまで多いわけではないので、一枚で複数回シンクロ素材に出来るのはありがたいです。ジャンク・コレクターをサーチして枚数消費を抑えつつシンクロも出来るので。ドリル・ウォリアー以外のどれにでもなれるので調律と合わせて5枚体制。

 

・魔法カード

混沌の場

回し方の部分で説明したように、このデッキの非常に重要な部分を担っています。超戦士の萌芽による墓地準備、ソピアに向かう際の儀式のサポートは勿論、ティエラのサポートとしても非常に優秀です。(発動時点で+1、その後2ターンかけて儀式魔法を2枚サーチで+3になるので)

発動時のサーチ対象を引ききった場合はエッジインプ・シザーマインドオーガスで。

 

超戦士の萌芽

レベルの組み合わせとしては、

光2(リースコア)+闇6(ディアボジルドラスステゴサイバー星盾)

光3(ヴァイロン・キューブ)+闇5(星遺物-星杯)

光4(超電磁タートル)+闇4(終末の騎士悪王アフリマ)

光5(ジャンク・コレクターサイバー・ドラゴン)+闇3(彼岸、エッジインプ・シザー)

ですね。やはり一番多いのは光2+闇6のパターンですが、どのパターンも墓地に置きたい&サーチ可能な奴らが含まれているので、そこそこ機会はあります。

墓地からの儀式も出来るので、一度打った後もマインドオーガスで戻せば、混沌の場から引っ張って来て再度儀式も可能。

 

調律

ドリル・シンクロンへの明確なアクセスがあるわけではないので、枚数を増やすために。勿論ジェットをサーチすることも多々あります。

ランダム肥しについても落ちて嬉しいカードが多いですし、万一の際にもマインドオーガスがいるので問題はないです。

 

大欲な壺

ダンテが除外されてしまった際のケア札として気休め程度に。元々除外されるモンスターは多いので腐ることはほぼないです。主に戻したいのはディアボリックガイ星遺物ー「星杯」、後はファーファレルΖΩで除外した相手カードですね。

ソピアを出した後にトップで引くと嬉しいカードの一枚。

 

D.D.R.

このカードもダンテが除外された際のケア札ですね。

能動的な役割としてはソピアを狙いに行く際のジャンク・コレクターコアの帰還です。

序盤に素引きしてた際はディアボリックガイ二体でベアトリーチェになるために使ったりも。

 

・罠カード

星遺物の導き

雑にソピア召喚が狙えます。

主には星盾をコストに。ソピアを狙う場面では大体メガフリートorコアが蘇生対象となることが多いですね。(融合が一番面倒なので)

蘇生したモンスターはそのターン殴れないという制約により、素材で殴ったら勝ちやんっていう指摘を躱し、ソピアを出す必要性を見出すことが出来ます(エンドフェイズに打てやとか言わない)

ジャンコレ蘇生すればやりたい放題。

 

悪魔の嘆き

こいついっつも嘆き使ってんな

序盤のテンポの遅さを補える実質的な初動札。

初動のグラバースニッチは勿論、エッジインプ・シザーティエラアフリマなど落としたい悪魔は山ほど居るので3積みでも困ることはほぼないです。

 

迷い風

元々は相手のモンスターを動けないまま置いておいて、ソピアの素材に使ってしまおうという魂胆でした。しかし今では大概リンク素材にされてしまうのが悲しいところ。しかし、序盤の時間稼ぎやダンテ混沌の場を守るためにあって困るカードでもないのでそのまま入れてます。米版も買ったことですし()

 

スキル・プリズナ

ブレイクスルー・スキル

幻影騎士団トゥーム・シールド

余裕があるときにベアトリーチェで落とす枠です。この三枚に限った話ではないですが、初対面の方とデュエルする際にまずはこのデッキを使うことが多いので、幅広い相手に対応できるように意識してたりします。トゥームシールドは普通にシンクロ、エクシーズ素材としても便利ですね。

 

エクストラデッキ

シンクロモンスター

虹光の宣告者

ジェット+星3で。サーチ効果がメイン(というか置いておくと除外効果が邪魔だったりする)なので直ぐにヌトス等の素材にすることが多いです。そのまま流れでソピアに行くこともしばしばですね。主にサーチ対象はマインドオーガスですね。(他は全て混沌の場でサーチできるので)。

 

ドリル・ウォリア―

ソピアティエラのサーチ&召喚に大きく貢献するモンスター。また、状況によってはソピアティエラの効果から逃れることも出来ますね。

あまり拾いたいモンスターが多くないように見えるかもしれませんが、序盤に墓地に行った魔サイの戦士を拾う→再度捨てることにより、次のターンに好きな悪魔族を拾うことが出来ます。(主にはティエラアフリマ

ダイレクト効果も星盾などで耐えながらちまちまダイレクトを通していけます。偶にこいつのダイレクトだけで終わることも。

 

彼岸の詩人ウェルギリウス

このデッキでは貴重な相手の盤面に触れるカード。

ガトルホッグで蘇生してソピアの素材とすることも。なので基本的にはベアトリーチェから出すのではなく普通に召喚しておきたいですね。

 

シューティング・ライザー・ドラゴン

まあ強いよね。リースに触れる札がもうちょっと欲しかったので。

アクセルシンクロ効果は6を落とした際に稀にΖを出すくらい。

 

PSYフレームロード・Ζ

7シンクロが出るのであれば、ソピアデッキには必須レベルのカードだと個人的には思っています。

自身だけで最低でも1種類、相手によっては2種類の素材を維持し続けることが出来ます。後はこいつで時間を稼いでいるうちに残りの2種類を準備するだけですね。

またドリル・ウォリアー同様、ソピアティエラの効果から逃れられます。

 

PSYフレームロード・Ω

場、墓地、手札をひたすら循環させ続けるデッキなので、除外に非常に弱く、除外されたダンテなどを戻してルート復帰する必要があるので。そうでなくても能動的に除外するカードは多いですしね。

ドリル・ウォリアー同様(ry

 

エクシーズモンスター

セイクリッド・トレミスM7

ソピアティエラを拾ってそのまま素材になることに定評がある人。光属性・機械族なのでリペアプラントでデッキに戻せるらしいですね。勿論やったことありません。

 

永遠の淑女ベアトリーチェ

墓地肥やし能力が強力なのは言うまでもありませんが、破壊時の効果についてもソピアにとって非常にありがたいです。ランク6が組める≒自爆特攻でシンクロor融合を用意出来るということなので、バトルフェイズを放棄することで素材を用意出来ます。(バトル出来ないソピアはあまり強くないので最終手段ですが)

単純に後続が出せるという点だけでも、ライフが守れてコンセプト的にいいですね。特に融合ダンテならガトルホッグを切ってダンテ蘇生で更なる壁を追加できますし。

マインドオーガスがいるのでエクストラの種類は増やした方が良いかとも思ったのですが、思ったより足りなくなることが多かったので二枚に。

 

融合モンスター

旧神ヌトス

貴重な除去手段です()

基本的には出したらそのまま素材に。

 

彼岸の巡礼者ダンテ

ベアトリーチェから出るだけの人。対象耐性のため場持ちはそこそこですが、こいつがいると後続が展開できないので、ソピアの素材になることはあんまりないです。(ベアトリーチェ自爆特攻の時くらい)

 

リンクモンスター

ハイパースター

バウンスや除外に弱いダンテを墓地に送りたい時に適当に置いておける枠。デッキの見た目ほどには闇属性のアタッカーは居ない、というより大体光属性なのでパンプ効果もありがたいですね。

破壊時効果の回収は自身若しくはティエラ狙いで。

 

4、採用圏内のカード

レフティ・ドライバー》《ライティ・ドライバー

ドリル・シンクロンを使わずにドリル・ウォリアーを出す用。ベアトリーチェ等でレフティを落とすだけでアクセス出来るのはお手軽ですし、虹光を作りやすいのもいいですね。

ただ、ドリル・ウォリアーを出すにはサイバー・ドラゴンが必須であるという点と、調律ジェット・シンクロンと使い分けが出来る利点を考えると現状のままでいいかなと思って採用してません。

 

アサルトウォリアー

こいつでジャンク・コレクターを釣り上げて星遺物の導きコピーが出来れば強いのですが、自分の場に他のモンスターが居ないという条件がコンセプトに致命的に噛み合いませんでした。

 

見習い魔嬢

墓地からソピアを回収できるカードなんですが、思ったより闇属性が揃わなかったのと、ハイパースターのところで書いたようにアタッカーの打点を軒並み下げてしまうのが何とも使い辛かったです。

 

幻竜星―チョウホウ

破壊されればドリル・シンクロンをサーチでき、非常に重宝します

出し方としてはキューブ+6で、光属性なのでしっかり装備魔法もサーチできます。

しかしキューブΩなど他に使用したorドリル・シンクロンを引けていた場合、役割がなくなってしまうので微妙かなと感じて抜いてしまいました。

 

アーカナイト・マジシャン

混沌の場のカウンターは魔力カウンターなので、組み合わせることで相手の場を壊滅させられます。(モンスターなら無限破壊)

幻想の見習い魔導師を入れていた頃はすぐ出せたのですが、現在ではウェルギリウス(と一応マスマティシャン×2)しか素材が無くなってしまい、こちらも抜くことに。気に入っていたコンボでしたが、相手の場の除去というのがコンセプトに合ってないところもあったので、致し方なしかなと。

 

やりすぎた埋葬》《契約の履行

キューブからサーチする装備魔法枠。やりすぎた埋葬ジャンク・コレクター、若しくは彼岸のどちらか、契約の履行カオスソルジャーですね。

やりすぎた埋葬ソピアを狙う場面以外では使い辛く、契約の履行カオスソルジャーのビートでゲームが終わってしまいがち&序盤に素引きした時が弱すぎるので抜いてしまいました。

 

流星竜 メテオ・ブラック・ドラゴン

真紅眼融合ライトパルサー・ドラゴンを落とせば、ガトルホッグリースをコストに蘇生でき、その後墓地に行けば流星竜を蘇生できるので、融合モンスターが簡単に用意出来ます。真紅眼融合へのアクセスも、混沌の場から黒竜降臨を経由すれば問題なく持って来れます。ジルドラスに素材としての役割を与えられる点もいいですね。

しかし問題点も多く、

①星7のレッドアイズに役割がない

②バーン効果のために落としたいレッドアイズがいない

③星7のレッドアイズなど落ちて困るカードが増えるため、初動のダンテの効果や調律が打ち辛くなってしまう

④現状ライトパルサーの効果を発動させる手段が自爆特攻しかなく、ソピアを出してもバトルが出来ない(バトルに入れないソピアはかなり弱いです)

以上から現在は採用していません。何かレッドアイズの新規カードが出たりすればまた考えるかもしれませんね。

 

5、余談:ソピアの使い方についての個人的な考え方

ソピアの一番強い使い方は出すことではなく、相手に見せびらかしておくことだと思っています。何言ってんだこいつと思うかもしれませんが()

ソピアの役割は無限リソース、サイクル系のデッキに対する解答札、またはカウンター及び展開抑制札、であると僕は考えています。

 

しかし前者については、ティエラでも同様の役割が果たせます。そういったデッキは1枚で動かせる札が少ないことが多いので、召喚後に盤面を返されることはほぼないでしょう。となればソピアを使うよりも、召喚の容易なティエラの方が適していると思います。

 

そこで出てくるのが後者です。”カウンター”というのは相手のモンスターを素材としてしまう、という今回のコンセプトの部分ですね。仮にアルティメットファルコンなどの完全耐性モンスターを展開されようが、ソピアの召喚コストであれば関係なく食うことが出来ます。

そして展開抑制というのはその延長です。敢えてソピアの存在をちらつかせることによって相手が展開し辛くなるのではないかと。この効果は特に2戦目以降など、こちらがソピアデッキであると知られている場合、より力を発揮します。つまり僕がソピアを使うと知れ渡れば、ソピアの強さは増していくことになるのでこの記事の拡散お願いします

ソピアをピン差しにして、わざわざ手間をかけて持って来ているのはそういった事情も大きかったりします。なので正直墓地に落としておくだけで相手の展開を鈍らせられるのであれば必ずしも出す必要はないと思っています。これが冒頭で書いた”見せびらかしておく”という意味です。

この効果をより高めるためにも、「え、わざわざ素材揃えて下さるんですか?w」とか目一杯煽ってあげましょう()

 

ただこれは、複数種類を並べてくる相手が珍しくなかったマスタールール3時代に考えたものです。現在ではリンクしか使用しないデッキも多く、その効果が発揮できないことも増えてきました。ソピアの有効な使い方を考え直していかなければいけない時期に来ているのかもしれません。

 

最近(?)では一枚でひっくり返すカード(拮抗勝負ウェーブ・フォースなど)が増えてきたこともあり、確実に勝ちを拾いに行くためにソピアを出すというのも十分役割としてはありなのかなとも思ったりしています。

ティエラとの差別化のために少ない枚数での素材展開やアクセス手段を工夫する必要はあると思いますが)

何かいい使い方あれば是非教えてください。

 

6、おわりに

 このクソ無駄に長ったらしい分に最後までお付き合い下さりありがとうございました。

国語力皆無なやつが書いた文章なので、さぞ読みにくかったかと思います。

もし何かアドバイスとか質問とかあればTwitterの方にでもお願いします。

次からはもっと簡潔にするよう心掛けるので、どうか生暖かく見守っていて下さい()

ではまた次回お会いしましょう。今度は2週間以内くらいには上げれるよう頑張ります(無理でしたごめんなさい)

最後まで読んでいただきありがとうございました!

 



ブログ開設したりしました。

    初めましての方もそうでない方もいるかと思いますが、リゲルと申します。

 遊戯のデッキ案とか解説とか書いてみたくなったので、そんな話ばっかになると思います。デッキ作成速度は然程速くないので、あんまり更新できないかもしれませんのでご了承を。(取り敢えずは手元にあるやつを上げていきます)

 冗長になってしまったり読みにくかったりするかもしれませんが、読んでやっていただけたら幸いです。よろしくお願いします。(そしてコメントかTwitterの方にアイディア下さい)